Listing (incomplet) de mes cartes


16/05/2008

Cote FML du 28/01/2008

Voici un listing de mes cartes.
Il est encore incomplet, j'essaierai de le finir rapidement.
Je n'ai pas fait la différence entre cartes françaises et anglaises.
Il est probable qu'il y ait des erreurs dans les noms et dans les prix.
La cote FML a été ajoutée à titre indicatif.

Quelques cartes à part :

Cartes FOIL
En cinquième aube : réponse sacrée et oracle gravé.
En 8e : Tactiques de guérilla, le prix de l'ambition, griffon plongeur, nausée

Des terrains FOIL éditions différentes :
2 marais
2 forêts
1 île
1 plaine
1 montagne

Un black knight signé par le déssinateur

Des terrains ICE AGE (quasi tous)

Des terrains de base :
98 îles
112 marais
100 forêts
97 montagnes
79 plaines

NomCoûtTypeDescriptionRaretéEditionCote FMLQté
Goule des vêpres2BCréature - Zombie Druide (1/1)T, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.CommuneDiscorde0.101
Voyant de cristal4UCréature - Vedalken Sorcier (2/2)Quand le Voyant de cristal arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
4U : Renvoyez le Voyant de cristal dans la main de son propriétaire.
CommuneLe Pacte des Guildes0.101
Chercheur de gloire1WCréature - Humain Soldat (2/2) Commune9e Edition0.101
Pêcheur avemain3UCréature - Oiseau Soldat (2/2)Vol
Quand le Pêcheur avemain est mis dans le cimetière depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte.
Commune9e Edition0.101
Sentinelle garderrance4UCréature - Drone (3/3)Quand la Sentinelle Garderrant arrive en jeu, regardez la main de l'adversaire ciblé.Commune9e Edition0.101
Diablotin des marécages1BCréature - Diablotin (1/1)VolCommune9e Edition0.101
Guerrier serpentiforme2BCréature - Serpent Guerrier (3/3)Quand le Guerrier serpentiforme arrive en jeu, vous perdez 3 points de vie.Commune9e Edition0.101
Brigand gobelin1RCréature - Gobelin Guerrier (2/2)Le Brigand gobelin attaque chaque tour si possibleCommune9e Edition0.101
Pluie de pierres2RRituelDétruisez le terrain ciblé.Commune9e Edition0.101
Bracelets arboricoles1GEnchantement - AuraEnchanter Créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.
Commune9e Edition0.101
Luxuriance2GEnchantement - AuraEnchanter Terrain
A chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour en tirer du mana, il produit GG supplémentaires.
Commune9e Edition0.101
Cimeterre dansant4Créature Artefact - Esprit (1/5)VolInhabituelle9e Edition0.301
Anachorète loxodon2WWCréature - Elephant Clerc (2/3)[T]: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.CommuneLa Cinquième Aube0.104
Chant de l'abuna3WEphémèreChoisissez l'un - Vous gagnez 5 points de vie ; ou prévenez les prochaines 5 blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci. Union [2]CommuneLa Cinquième Aube0.102
Cocon de stase1WEnchantement - AuraLes capacité activées de l'artefact enchanté ne peuvent pas être jouées.
Si l'artefact enchanté est une créature, il ne peut ni attaquer, ni bloquer.
CommuneLa Cinquième Aube0.103
De pied fermeWEphémèreRegard [2]
La créature ciblée gagne +1/+1 juqu'à la fin du tour.
CommuneLa Cinquième Aube0.101
Réponse armée2WEphémèreLa Réponse armée inflige à la créature attaquante ciblée un nombre de blessures égal au nombre d'équipements que vous contrôlez. CommuneLa Cinquième Aube0.101
Assaillante chasseciel1WWCréature - Chat Chevalier (1/1)Vol, Double_Initiative InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Loxodon vigoureux3WWCréature - Elephant Soldat (3/3)Vigilance
[W]: Le Loxodon vigoureux gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Annonciateur de l'Aube blanche7WWCréature - Annonciateur (5/5)Piétinement
Vous pouvez payer [W][U][B][R][G] au lieu du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube blanche.
Au début de votre entretien, vous pouvez renvoyer en jeu depuis votre cimetière la carte d'artefact ciblée.
RareLa Cinquième Aube5.001
Raksha Lionceaudor5WWCréature légendaire - Chat Soldat (3/4)Vigilance
Tant que Raksha Lionceaudor est équipé, les chats que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont la double_initiative.
RareLa Cinquième Aube4.001
Aérogarde de conception avancée3UCréature - Drone (2/2)Vol
[U]: L'Aérogarde de conception avancée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités jusqu'à la fin du tour.
CommuneLa Cinquième Aube0.104
CondescendanceXUEphémèreRegard [2]
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contôleur ne paye [X].
CommuneLa Cinquième Aube0.101
Gel précoce1UEphémèreEngagez jusqu'à trois terrains ciblés.CommuneLa Cinquième Aube0.102
Visions nées du sérumURituelRegard [2]
Piochez une carte.
CommuneLa Cinquième Aube0.102
Volatilisation5UEphémèreAffinité pour les artefacts
Renvoyez l'artefact ciblé dans la main de son propriétaire.
CommuneLa Cinquième Aube0.104
Aura de perturbation2UEnchantement - AuraL'artefact enchanté a "Au début de votre entretien, sacrifiez cet artefact à moins que vous ne payez son coût de mana. "InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Les yeux du gardien2UEnchantementA chaque fois que vous jouez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez payer [1]. Si vous faites ainsi, regard 2InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Repli dans l'AEther2UUEphémèreContrecarrez le sort ciblé. Si vous le faites ainsi , le contrôleur de ce sort peut mettre en jeu une carte de créature de sa main.InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Crocodile de Mephidross3BCréature - Zombie Crocodile (5/1) CommuneLa Cinquième Aube0.103
Diablotin caquetant2BBCréature - Diablotin (2/2)Vol
[T]: Le joueur ciblé perd 1 point de vie.
CommuneLa Cinquième Aube0.103
Eveil de l'effroi3BRituelLe joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main.
Regard 2
CommuneLa Cinquième Aube0.101
Fureteur aveugle1BCréature - Zombie Bête (3/3)A chaque fois qu'un joueur joue un sort, le Fureteur aveugle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.CommuneLa Cinquième Aube0.102
Greffeur de chair2BCréature - Humain Guerrier (2/2)Défaussez vous d'une carte d'artefact de votre main: le Greffeur de chair gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.CommuneLa Cinquième Aube0.104
Perdre espoirBEphémèreRegard [2]
La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Regard 2
CommuneLa Cinquième Aube0.101
Trahison vicieuse3BBRituelEn tant que coût supplémentaire pour jouer la Trahison vicieuse, sacrifiez n'importe quel nombre de créatures.
La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature sacrifiée de cette manière.
CommuneLa Cinquième Aube0.101
Drakôn d'ébène2BCréature - Drakôn (3/3)Vol
A chaque fois qu'un joueur joue un sort, vous perdez 1 point de vie.
InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Annonciateur de l'Aube noire7BBCréature - Annonciateur (5/5)Piétinement
Vous pouvez payer [W][U][B][R][G] à la palce du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube noire
Piétinement
Au début de votre entretien, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, cherchez une carte dans votre bibliothèque, mélangez votre bibliothèque et mettez ensuite cette carte au-dessus d'elle.
RareLa Cinquième Aube7.001
Elémental de profanation3BCréature - Elémental (8/8)Peur
A chaque fois qu'un joueur joue un sort, sacrifiez une créature.
RareLa Cinquième Aube2.001
Elémental d'étincellesRCréature - Elémental (3/1)Piétinement, Célérité
A la fin du tour, sacrifiez l'Elémental d'étincelles.
CommuneLa Cinquième Aube0.104
Fureur hurlante2RRituelLa créature ciblée gagne +5/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.CommuneLa Cinquième Aube0.104
Geyser de mana3RRRituelAjoutez [R] à votre réserve de mana pour chaque terrain engagé contrôlé par vos adversairesCommuneLa Cinquième Aube0.102
Ogre du clan Krark3RRCréature - Ogre (3/3)[R], Sacrifiez un artefact: La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci,.CommuneLa Cinquième Aube0.101
Pluie de rouille3RREphémèreChoisissez l'un - Détruisez l'artefact ciblé ; ou détruisez le terrain ciblé.
Union [3][R]
CommuneLa Cinquième Aube0.101
Sorcière vulshoke1RRCréature - Humain Shamane (1/1)Célérité
[T]: La Sorcière vulshoke inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
CommuneLa Cinquième Aube0.101
Détournement magnétiqueREphémèreAtachez l'équipement ciblé à la créature ciblée.
(Le controle de l'équipement ne change pas).
InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Dragonnet du fourneau2RRCréature - Dragon (2/2)Vol
[R]: Le Dragonnet du fourneau gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Ingénieurs du clan Krark3RCréature - Gobelin Artificier (2/2)[R], Sacrifiez deux artefacts : Détruisez l'artefact ciblé.InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Charge féroce2GEphémèreRegard [2]
La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
CommuneLa Cinquième Aube0.101
Explorateur sylvok1GCréature - Humain Druide (1/1)[T]: Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain contrôlé par un adversaire pourrait produire.CommuneLa Cinquième Aube0.101
Souffleur de vie de Tel-Jilad4GCréature - Troll Shamane (3/2)[G],[T], Sacrifiez une foret : Régénérez la créature ciblée.CommuneLa Cinquième Aube0.102
Tyrranax4GGCréature - Bête (5/4)[1][G]: Le Tyrranax gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour.CommuneLa Cinquième Aube0.103
Justice de Tel-Jilad1GEphémèreRegard [2]
Détruisez l'artefact ciblé.
InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Vandales orphes2GCréature - Orphe Gredin (2/2)[G], Sacrifiez les Vandales orphes: Contrez la capacité activée ciblée d'une source artefact et détruisez cet artefact. (Les capacités de mana ne peuvent être ciblées. ).InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Armure furtive neuroke2Artefact - EquipementEquiper [1]
La créature équipée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.
[U][U]: Attachez l'Armure furtive neuroke à la créature ciblée que vous contrôlez
CommuneLa Cinquième Aube0.101
Babiole du conjurateur1Artefact[T], Sacrifiez la Babiole du conjurateur: Mettez au-dessous de votre bibliothèque jusqu'à une carte ciblée de votre cimetière. Piochez une carte.CommuneLa Cinquième Aube0.101
Batteuse à dents de scie6Créature Artefact - Construction (1/1)Solarisation
Retirez deux marqueurs +1/+1 de la Batteuse à dents de scie: La Batteuse à dents de scie gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
CommuneLa Cinquième Aube0.102
Blindage crânien2Artefact - EquipementEquiper [1]
La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.
[B][B] : Attachez le Blindage crânien à la créature ciblée que vous contrôlez.
CommuneLa Cinquième Aube0.101
Bracelets opalins4Artefact - EquipementSolarisation, Equiper [2]
La créature équipée gagne +X/+X, où X est le nombre de marqueurs charge sur les Bracelets opalins.
CommuneLa Cinquième Aube0.103
Coiffe de guérisseur2Artefact - EquipementEquiper [1]
La créature équipée gagne +0/+2 et a "[T]: Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée ce tour-ci à une cible, créature ou joueur. "
[W][W]: Attachez la Coiffe de guérisseur à la créature ciblée que vous contrôlez.
CommuneLa Cinquième Aube0.101
Golem bosselé3Créature Artefact - Golem (3/2)Le Golem bosselé ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.
A chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, vous pouvez dégager le Golem bosselé.
CommuneLa Cinquième Aube0.102
Guetteur à anodes5Créature Artefact - Construction (3/3)Quand le Guetteur à anodes est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez 3 points de vie.CommuneLa Cinquième Aube0.102
Héliofiole5ArtefactSolarisation
[2], sacrifiez l'Héliofiole: L'Héliofiole inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs charge sur l'Héliofiole à une cible, créature ou joueur.
CommuneLa Cinquième Aube0.103
Myr irradié3Créature Artefact - Myr (0/0)Solarisation CommuneLa Cinquième Aube0.102
Navigateur thermique3Créature Artefact - Construction (2/2)Sacrifiez un artefact: Le Navigateur thermique a le vol jusqu'à la fin du tour.CommuneLa Cinquième Aube0.102
Paravent de rasherbe1Créature Artefact - Mur (2/1)Le Paravent de rasherbe bloque à chaque tour si posible.CommuneLa Cinquième Aube0.101
Pentode prismatique2ArtefactSolarisation
Retirez un marqueur charge du Pentode prismatique: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
CommuneLa Cinquième Aube0.101
Quadripode myr4Créature Artefact - Myr (1/4)[3]: Echangez la force et l'endurance du Quadripode myr jusqu'à la fin du tour.CommuneLa Cinquième Aube0.102
Raie manta toucheciel5Créature Artefact - Poisson (0/0)Vol, Solarisation CommuneLa Cinquième Aube0.101
Valet myr1Créature Artefact - Myr (1/1)Au début de votre entretien, si le Valet Myr est en jeu, chaque joueur renvoie en jeu depuis son cimetière toutes les cartes nommées Valet Myr.CommuneLa Cinquième Aube0.103
Centurion du Synode4Créature Artefact - Construction (4/4)Quand vous ne contrôlez pas d'autres artefacts, sacrifiez le Centurion du Synode.InhabituelleLa Cinquième Aube0.302
Chambre d'énergie2ArtefactAu début de votre entretien, choisissez l'un - Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée ; ou mettez un marqueur charge sur l'artefact non-créature ciblé.InhabituelleLa Cinquième Aube2.001
Flèches infusées4ArtefactSolarisation
[T], retirez X marqueurs charge des Flèches infusées: La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.
InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Horloge des augures4ArtefactEngagez deux artefacts dégagés que vous contrôlez : Dégagez l'artefact ciblé.InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Masque d'enfer4ArtefactAu début de l'entretien de chaque adversaire, le Masque d'enfer inflige 2 blessures à ce joueur à moins qu'il n'ait exactement 3 ou exactement 4 cartes dans sa main.InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Oracle gravé4Créature Artefact - Sorcier (0/0)Solarisation
[1], retirez quatre marqueurs +1/+1 de l'Oracle gravé: Le joueur ciblé pioche trois cartes.
InhabituelleLa Cinquième Aube0.302
Parasite spinal5Créature Artefact - Insecte (-1/-1)Solarisation
Retirez deux marqueurs +1/+1 du Parasite Spinal: Retirez un marqueur du permanent ciblé.
InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Poste de broyage2Artefact[T], sacrifiez un artefact: le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Quand un artefact arrive en jeu, vous pouvez dégager le Poste de Broyage.
InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Très ancienne barrière2Artefact[T]: Engagez l'artefact ciblé.InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Vengeur lunaire7Créature Artefact - Golem (2/2)Solarisation
Retirez un marqueur +1/+1 du Vengeur Lunaire: Le Vengeur Lunaire gagne au choix le vol, l'initiative ou la célérité jusqu'à la fin du tour.
InhabituelleLa Cinquième Aube0.301
Arbitre silencieux4Créature Artefact - Construction (1/5)Une seule créature peut attaquer à chaque combat.
Une seule créature peut bloquer à chaque combat.
RareLa Cinquième Aube3.001
Heaume de Kaldra3Artefact légendaire - EquipementEquiper [2]
La créature équipée a l'initiative, le piétinement et la célérité.
[1]: Si vous contrôlez les équipements nommés l'Epée de Kaldra, le Bouclier de Kaldra et le Heaume de Kaldra, mettez en jeu un jeton Avatar Légende 4/4 incolore nommé Kaldra et attachez-lui ces équipements.
RareLa Cinquième Aube6.001
Oeuf de l'invocateur4Créature Artefact - Oeuf (0/4)Empreinte - Quand l'Oeuf de l'invocateur arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte de votre main face cachée.
Quand l'Oeuf de l'invocateur est mis dans un cimetière depuis le jeu, retournez face visible la carte imprimée face cachée. Si cette carte est une carte de créature, mettez la en jeu sous votre contrôle.
RareLa Cinquième Aube4.001
Poigne des soleils3ArtefactVous pouvez payer [W][U][B][R][G] au lieu de payer le coût de mana des sorts que vous jouez.RareLa Cinquième Aube3.001
Arbalétrier à pied1WCréature - Humain Soldat Archer (1/1)[T] : ces Arbalétriers à pied infligent 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Commune8e Edition0.102
Garde d'honneurWCréature - Humain Soldat (1/1)[W] : La garde d'honneur gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. Commune8e Edition0.104
Griffon plongeur1WWCréature - Griffon (2/2)Vol, Vigilance Commune8e Edition0.101
Jour saintWEphémèrePrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. Commune8e Edition0.102
Loups de la toundraWCréature - Loup (1/1)Initiative Commune8e Edition0.105
Maître leurreur1WCréature - Humain Soldat (1/2)[W], [T] : Engagez la créature ciblée. Commune8e Edition0.101
Moine vénérable2WCréature - Humain Moine Clerc (2/2)Quand le moine venerable arrive en jeu, gagnez 2 points de vie. Commune8e Edition0.103
Nectar sacré1WRituelVous gagnez 4 points de vie. Commune8e Edition0.101
Nuée d'avemains4WCréature - Oiseau Soldat (2/3)Vol
[W] : La Nuée d'avemains gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Commune8e Edition0.103
Onguent de soinsWEphémèreGagnez 3 points de vie, ou prévenez jusuq'à 3 points de dégâts infligés à une cible quelconque. Commune8e Edition0.103
Pacifisme1WEnchantement - AuraLa créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer. Commune8e Edition0.101
Page Angélique1WCréature - Ange Esprit (1/1)Vol
[T] : la créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Commune8e Edition0.102
Rachat des péchés1WEphémèrePrévenez toutes les blessures sur une ou deux créatures. (les blessures infligées par la suite sont traitées de façon normale). Commune8e Edition0.101
Solidarité3WEphémèreLes créatures que vous contrôlez gagnent +0/+5 jusqu'à la fin du tour. Commune8e Edition0.101
Troupes régulières2WCréature - Humain Soldat (1/4)Vigilance Commune8e Edition0.104
Ange de miséricorde4WCréature - Ange (3/3)Vol
Quand l'Ange de miséricorde arrive en jeu, vous gagnez 3 points de vie.
Inhabituelle8e Edition0.301
Cercle de protection : blanc1WEnchantement[1] : Prévenez tous les dégâts que vous inflige une source unique blanche. Si cette source vous inflige des dégâts plus d'une fois pendant un tour, vous devez payer 1 mana à chaque fois que vous désirez être protégé. Inhabituelle8e Edition0.301
Cercle de protection : bleu1WEnchantement[1] : Prévenez tous les dégâts que vous inflige une source unique bleue. Si cette source vous inflige des dégâts plus d'une fois pendant un tour, vous devez payer 1 mana à chaque fois que vous désirez être protégé. Inhabituelle8e Edition0.303
Tartuferie1WEnchantementA chaque fois qu'un de vos adversaires engage une montagne pour du mana, vous pouvez gagner 1 point de vie. Inhabituelle8e Edition0.302
Ange de Serra3WWCréature - Ange (4/4)Vol, Vigilance Rare8e Edition6.001
Pierres agressives1WEnchantementLes murs peuvent attaquer comme s'ils n'étaient pas des murs.Rare8e Edition3.001
Toile solaire3WCréature - Mur (5/6)Vol
La Toile solaire ne peut bloquer des créatures avec une force de 2 ou moins.
Rare8e Edition3.001
Anguille des coraux1UCréature - Poisson (2/1) Commune8e Edition0.102
BasculeUEphémèreEngagez ou dégagez l'artefact, créature ou terrain ciblé.Commune8e Edition0.102
BoomerangUUEphémèreRenvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.Commune8e Edition0.102
Catalogue2UEphémèrePiochez deux cartes, pui choisissez un carte et défaussez-vous en.Commune8e Edition0.102
Contresort immédiat1UEphémèreContrecarrez le sort d'éphémère ciblé.Commune8e Edition0.101
Corbeau de l'orage1UCréature - Oiseau (1/2)Vol Commune8e Edition0.104
Déshydratation3UEnchantement - AuraLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.Commune8e Edition0.101
DésinvocationUEphémèreRenvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.Commune8e Edition0.102
Drakôn des vents2UCréature - Drakôn (2/2)Vol Commune8e Edition0.102
Fuite de mana1UEphémèreContrecarrez le sort ciblé, à moins que son lanceur ne paye [3] supplémentaire. Commune8e Edition0.102
Hibou savant1UCréature - Oiseau (1/1)Vol
Quand le hibou savant arrive en jeu, regardez les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque et remettez les dans l'ordre de votre choix.
Commune8e Edition0.103
Homoncule furtif1UCréature - Homunculus Illusion (1/1)L'homoncule furtif ne peut ni bloquer ni être bloqué par des créatures dont la force est de 2 ou plus. Commune8e Edition0.102
Inspiration3UEphémèreLe jour ciblé pioche deux cartes.Commune8e Edition0.103
Monstre marin4UUCréature - Grand serpent (6/6)Le Monstre Marin ne peut attaquer que si le joueur défenseur contrôle une île. Commune8e Edition0.102
Pêcheur avemain3UCréature - Oiseau Soldat (2/2)Vol
Quand le pêcheur est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte.
Commune8e Edition0.101
Retrait d'âme1UEphémèreContrecarrez le sort de créature ciblé.Commune8e Edition0.103
Sorcier fugitifUCréature - Humain Sorcier (1/1) Commune8e Edition0.101
Confiscation4UUEnchantement - AuraVous contrôlez le permanent enchanté. Inhabituelle8e Edition0.301
CuriositéUEnchantement - AuraSi la créature enchantée blesse un adversaire, vous pouvez piocher une carte. Inhabituelle8e Edition0.502
Elémental d'air3UUCréature - Elémental (4/4)Vol Inhabituelle8e Edition2.002
Parchemin du marchand1URituelCherchez dans votre bibliothèque un sort d'éphémère bleu. Révélez la carte à tous les joueurs et mettez la dans votre main. Mélangez votre bibliothèque. Inhabituelle8e Edition0.101
TélépathieUEnchantementVos adversaires jouent avec leurs mains révélées.Inhabituelle8e Edition0.302
Vol d'artefact2UUEnchantement - AuraVous contrôlez l'artefact enchanté.Inhabituelle8e Edition0.301
Ciel changeant2UEnchantementAu moment où le Ciel changeant arrive en jeu, choisissez une couleur. Tous les permanents non-terrains sont de la couleur choisie. Rare8e Edition0.301
Piraterie côtière2UUEnchantementA chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. Rare8e Edition5.001
Sage de Lat-Nam1UCréature - Humain Artificier (1/2)[T], sacrifiez un artefact : piochez une carte. Rare8e Edition0.101
Subornation3UURituelCherchez une carte de créature dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé et mettez cette carte en jeu sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.Rare8e Edition6.001
Coercition2BRituelL'adversaire ciblé révéle sa main. Choisissez une carte. Ce joueur se défausse de cette carte.Commune8e Edition0.101
Diablotin des marécages1BCréature - Diablotin (1/1)Vol Commune8e Edition0.103
ExhumationBRituelMettez dans votre main une créature qui est dans votre cimetière.Commune8e Edition0.103
Faim violenteBBRituelLa Faim violente inflige 2 blessures à la créature ciblée. Vous gagnez 2 points de vie.Commune8e Edition0.104
Force impieBEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +2/+1.Commune8e Edition0.101
Fossoyeur3BCréature - Zombie (2/2)Quand le Fossoyeur arrive en jeu vous pouvez renvoyer une carte de créature de votre cimetière dans votre main.Commune8e Edition0.104
Goule du bois profond2BCréature - Zombie (2/1)Payez 2 points de vie : régénérez la Goule de BoisprofondCommune8e Edition0.101
Guerrier serpentiforme2BCréature - Serpent Guerrier (3/3)Quand le Guerrier serpentiforme arrive en jeu, perdez 3 points de vie.Commune8e Edition0.102
Légion sectionnée1BBCréature - Zombie (2/2)Peur Commune8e Edition0.101
Nausée1BRituelToutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.Commune8e Edition0.104
Ombre surgissante2BCréature - Ombre (1/1)[B] : l'Ombre surgissante gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Commune8e Edition0.102
PeurBBEnchantement - AuraLa créature enchantée a la peur.Commune8e Edition0.103
Pourrissement cérébral2BRituelVotre adversaire choisit deux cartes de sa main et s'en défausse.Commune8e Edition0.101
Propagateur de vermineBCréature - Zombie (1/1)Quand le Propagateur de vermine arrive en jeu, chaque joueur perd 1 point de vie.Commune8e Edition0.102
Squelettes serviles1BCréature - Squelette (1/1)[B]: Régénérez les Squelettes servilesCommune8e Edition0.101
Zombies dévastateurs2BCréature - Zombie (2/2) Commune8e Edition0.102
Assassinat2BEphémèreDétruisez la créature verte ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Piochez une carte.
Inhabituelle8e Edition0.301
Colonie de rats1BCréature - Rat (*/1)La colonie de rats a une force égale au nombre de rats que vous possédez.Inhabituelle8e Edition0.102
Disjonction de l'âme3BBRituelDétruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Vous gagnez autant de points de vie que son endurance.Inhabituelle8e Edition0.301
Escogriffe primitif4BCréature - Horreur Mercenaire (3/3)[B]: L'escogriffe primitif gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.Inhabituelle8e Edition0.302
Festin d'âmes3BBRituelLe joueur ciblé perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points de vie.Inhabituelle8e Edition0.301
Mur de charogne1BBCréature - Mur (3/2)[1][B]: régénérez le Mur de charogne.Inhabituelle8e Edition0.301
Spectre des abysses2BBCréature - Spectre (2/3)Vol
Quand le Spectre des abysses inflige des blessures à un joueur, ce joueur ce défausse d'une carte de sa main.
Inhabituelle8e Edition0.301
Mort-fosse de Rajh3BBEnchantementSi une créature se voit infliger des blessures, détruisez la. Elle ne peut pas être régénérée.Rare8e Edition3.001
Paladin de l'est2BBCréature - Zombie Chevalier (3/3)[B][B], [T]: détruisez la créature verte ciblée.Rare8e Edition3.001
Seigneur de la peste phyrexian3BBCréature - Propagateur (4/4)[T], sacrifiez le Seigneur de la peste phyrexian : La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.
Sacrifiez une créature : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Rare8e Edition4.002
Trahison meurtrièreBBBEnchantement[B][B], payez la moitié de vos points de vie (arrondie au supérieur) : détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.Rare8e Edition3.001
Attaque paniquante2RRituelJusqu'à trois créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.Commune8e Edition0.102
Barbares balduvians1RRCréature - Humain Barbare (3/2) Commune8e Edition0.103
Chariot gobelin2RCréature - Gobelin Guerrier (2/2)Célérité Commune8e Edition0.102
Chat sauvage des canyons1RCréature - Chat (2/1)Traversée_des_montagnes Commune8e Edition0.101
ChocREphémèreLe Choc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Commune8e Edition0.103
Elémental d'éclair3RCréature - Elémental (4/1)Célérité Commune8e Edition0.101
Espion OrqueRCréature - Orque Gredin (1/1)[T]: Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. (Remettez-les ensuite dans le même ordre. )Commune8e Edition0.101
Fracasser1REphémèreDétruisez l'artefact ciblé. Commune8e Edition0.101
Furie des crêtes2RCréature - Bête (1/2)[R]: La Furie des crêtes gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.Commune8e Edition0.101
Géant des collines3RCréature - Géant (3/3) Commune8e Edition0.102
Grésillement2RRituelLe Grésillement inflige 3 blessures à chaque adversaire.Commune8e Edition0.101
Marteau volcanique1RRituelLe Marteau volcanique inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.Commune8e Edition0.101
Mur de cendresRCréature - Mur (3/3)Quand le Mur de cendres bloque, détruisez-le à la fin du combat.Commune8e Edition0.102
Pillard gobelin1RCréature - Gobelin Guerrier (2/2)Le Pillard gobelin ne peut pas bloquer. Commune8e Edition0.102
Pluie de pierres2RRituelDétruisez le terrain ciblé. Commune8e Edition0.102
Tigre à dents de sabre2RCréature - Chat (2/1)Initiative Commune8e Edition0.102
TremblementRRituelLe tremblement inflige 1 blessure à toutes les créatures sans le vol. Commune8e Edition0.103
Troupes de choc3RCréature - Humain Soldat (2/2)Sacrifiez ces Troupes de choc : les Troupes de choc infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur.Commune8e Edition0.101
Choc soudain3REphémèreLe choc soudain inflige 1 blessure au joueur ciblé pour chaque carte dans sa main. Inhabituelle8e Edition0.302
Equipe de démolition gobeline2RCréature - Nain (1/1)[T]: Détruisez le Mur ciblé.Inhabituelle8e Edition0.301
Pisteur des sables viashino1RRCréature - Viashino Guerrier (4/2)Célérité
A la fin de n'importe quel tour, renvoyez le Pisteur des sables Viashino dans la main de son propriétaire.
Inhabituelle8e Edition0.302
Salve d'éclair3REphémèreLa salve d'éclair inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.Inhabituelle8e Edition0.302
Fournaise5RREphémèreLa Fournaise inflige 6 blessures à chaque créature et à chaque joueur.Rare8e Edition3.001
Araignée géante3GCréature - Araignée (2/4)L'Araignée géante peut bloquer comme si elle avait le vol.Commune8e Edition0.101
Armodon dressé1GGCréature - Elephant (3/3) Commune8e Edition0.103
Blaireau géant1GGCréature - Blaireau (2/2)A chaque fois que le Blaireau géant bloque, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.Commune8e Edition0.101
Croissance luxuriante1GRituelCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.Commune8e Edition0.101
Disciple nankuto3GCréature - Insecte Druide (2/2)[G], [T]: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.Commune8e Edition0.104
Dryade de Paillebois1GCréature - Dryade (2/1)Traversée_des_forêts Commune8e Edition0.103
Elfe des bois2GCréature - Elfe Eclaireur (1/1)Quand l'Elfe des bois arrive en jeu, cherchez une carte de forêt dans votre bibliothèque et mettez cette forêt en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.Commune8e Edition0.103
Guivre à piquants4GCréature - Guivre (5/4) Commune8e Edition0.102
Guivre vorace4GGCréature - Guivre (6/4) Commune8e Edition0.101
Loup solitaire2GCréature - Loup (2/2)Vous pouvez faire que le Loup solitaire inflige ses blessures de combat au joueur défenseur plutôt qu'aux créatures qui le bloquent. Commune8e Edition0.102
Monstre de mousse3GGCréature - Elémental (3/6) Commune8e Edition0.103
Naturalisation1GEphémèreDétruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Commune8e Edition0.101
Pionnier elfeGCréature - Elfe Druide (1/1)Quand le Pionnier Elfe arrive en jeu, vous pouvez mettre en jeu engagée une carte de terrain de base de votre main.Commune8e Edition0.101
Ranger de NorboisGCréature - Elfe Eclaireur (1/2) Commune8e Edition0.101
Régénération1GEnchantement - Aura[G]: Régénérez la créature enchantée.Commune8e Edition0.103
Terrain fertile1GEnchantement - AuraA chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de n'importe quelle couleur à sa réserve.Commune8e Edition0.103
Ancêtre Cordellien2GCréature - Elfe Druide (1/1)[T]: Ajoutez [G][G] à vore réserve.Inhabituelle8e Edition0.301
Leurre1GGEnchantement - AuraToutes les créatures capables de bloquer la créature enchantée doivent le faire.Inhabituelle8e Edition1.001
Lyriste elfeGCréature - Elfe (1/1)[G], [T], Sacrifiez la Lyriste elfe: Détruisez l'enchantement ciblé.Inhabituelle8e Edition0.102
Source de vieXGRituelLe joueur ciblé gagne X points de vie. Inhabituelle8e Edition0.101
Suffocation2GEnchantementLes îles ne se dégagent pas pendant la phase de dégagement de leur contrôleur.Inhabituelle8e Edition0.301
Wumpus au rabais3GCréature - Bête (6/6)Quand le Wumpus au rabais arrive en jeu, chaque autre joueur peut mettre en jeu sous son contrôle une carte de créature de sa main.Inhabituelle8e Edition1.001
Championne elfe1GGCréature - Elfe (2/2)Tous les elfes gagnent +1/+1 et ont la traversée_des_forêts. (Ils sont imblocables tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt. )Rare8e Edition5.001
Floraison printanière3GEnchantementA chaque fois qu'une forêt est engagée pour du mana elle produit [G] supplémentaire. Rare8e Edition3.001
Baguette de cristal1ArtefactA chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, vous pouvez payer [1]. Si vous le faites, gagnez 1 point de vie.Inhabituelle8e Edition0.301
Coupe d'ivoire1ArtefactA chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc vous pouvez payez [1]. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. Inhabituelle8e Edition0.302
Etoile de fer1ArtefactA chaque fois qu'un joueur joue un sort rouge vous pouvez payez [1]. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.Inhabituelle8e Edition0.301
Golem à patagia4Créature Artefact - Golem (2/3)[3]: Le Golem à patagia acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.Inhabituelle8e Edition0.302
Sphère de bois1ArtefactA chaque fois qu'un joueur joue un sort vert vous pouvez payez [1]. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. Inhabituelle8e Edition0.301
Grimoire de Jayemdae4Artefact[4], [T]: Piochez une carte.Rare8e Edition2.001
Oeuf de Dingus4ArtefactWhenever a land is put into a graveyard from play, Dingus Egg deals 2 damage to that land's controller. Rare8e Edition3.001
Marais salant TerrainLes Marais salant arrivent en jeu engagé.
[T]: Ajoutez [U] ou [B] à votre réserve.
Inhabituelle8e Edition0.302
Palais terrelfe TerrainLe Palais terrelfe arrive en jeu engagé.
[T]: Ajoutez [G] ou [W] à votre réserve.
Inhabituelle8e Edition0.301
Libérateur avemain2WWCréature - Oiseau Soldat (2/3)Vol, Mue [3][W]
(Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour 3. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue. )
Quand le Libérateur avemain est retourné face visible, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
CommuneFléau0.101
Stratège du frontWCréature - Humain Soldat (1/1)Mue [W]
Quand le Stratège du front est retourné face visible, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par les créatures non soldats pendant ce tour.
CommuneFléau0.101
Pisteur de dragon4WCréature - Oiseau Soldat (3/3)Vol
protection contre les dragons.
InhabituelleFléau0.301
Achoppement3UEphémèreContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye [2].
Déluge
CommuneFléau0.101
Abomination perverse5BCréature - Zombie Mutant (5/3)[B] : Régénérez l'Abomination perverse.
Recyclage_de_marais [2]
CommuneFléau0.101
Décharge1BBRituelRecyclage [2]
Le joueur ciblé se défausse de deux cartes.
CommuneFléau0.101
Ombre du dragon1BEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +1/+0 et a la peur. Quand une créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu l'Ombre du dragon depuis votre cimetière pour enchanter cette créature.CommuneFléau0.101
Couguar cendredent5RCréature - Chat Bête (4/4)[R]: Le Couguar cendredent gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Recyclage des montagnes [2] ([2], Défaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne, révélez-la et mettez-la dans votre main. Puis mélangez votre bibliothèque. )
CommuneFléau0.101
Frappe guerrière des gobelinsRRituelLa Frappe guerrière des gobelins inflige au joueur ciblé autant de blessures que le nombre de gobelins que vous contrôlez.CommuneFléau0.101
Pilier pyrostatique1REnchantementA chaque fois qu'un joueur joue un sort ayant un coût converti de mana de 3 ou moins, le Pilier pyrostatique inflige 2 blessures à ce joueur.InhabituelleFléau0.301
Bulvox titanesque6GGCréature - Bête (7/4)Piétinement, Mue [4][G][G] CommuneFléau0.101
Eclaireur arboricoleGCréature - Elfe Eclaireur (1/1)L'Eclaireur arboricole ne peut pas être bloqué excepté par des créatures avec le vol.CommuneFléau0.101
Vigile de Brinbois5GGCréature - Elfe Mutant (6/6)Recyclage des forêts [2]CommuneFléau0.101
Kurgadon4GCréature - Bête (3/3)A chaque fois que vous jouez un sort de créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus, mettez trois marqueurs +1/+1 sur le Kurgadon.InhabituelleFléau0.301
Traqueur des basses terres4WCréature - Humain Soldat (2/2)Initiative, Provocation CommuneLégions0.102
Avemain vif-oeil3UCréature - Oiseau Soldat (2/3)Vol, Recyclage [2] CommuneLégions0.101
Sorcier fugitifUCréature - Humain Sorcier (1/1) CommuneLégions0.101
Mort suintant4BBCréature - Zombie (4/1)Le Mort suintant ne peut pas bloquer. A chaque fois que le Mort suintant inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée. CommuneLégions0.101
Pourvoyeur infernal3BCréature - Humain Clerc (2/2)Mue [3][B]
Quand le Pourvoyeur infernal est retourné face visible, renvoyez toutes les cartes de zombie de tous les cimetières dans la main de leurs propriétaires.
CommuneLégions0.101
Accrocheur gobelinRCréature - Gobelin (1/1)Provocation CommuneLégions0.101
Corneroc à crête4RCréature - Bouquetin Bête (4/1)Célérité, Provocation CommuneLégions0.101
Murlodonte enragé4GCréature - Bête (3/3)A chaque fois qu'une bête devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque. CommuneLégions0.101
Serval krosian3GCréature - Chat Bête (3/2)Provocation
Le Serval krosian ne peut être bloqué par plus d'une créature.
CommuneLégions0.101
Couronne de respect1WEnchantement - AuraLa créature enchantée a la protection contre le noir et contre le rouge. Sacrifiez la Couronne de respect : La créature enchantée et les autres créatures partageant un type de créature avec elle gagnent la protection contre le noir et contre le rouge jusqu'à la fin du tour. CommuneCarnage0.101
DémystificationWEphémèreDétruisez l'enchantement ciblé. CommuneCarnage0.101
Epiderme de sable2WEnchantement - AuraPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par la créature enchantée.CommuneCarnage0.101
Frappe concertéeWEphémèreRetirez la créature attaquante ciblée de la partie si sa force est inférieure ou égale au nombre de soldats en jeu.CommuneCarnage0.101
Glissement astral2WEnchantementA chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez retirer la créature ciblée de la partie. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu cette créature sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. InhabituelleCarnage0.301
Façonneur d'imagesUCréature - Humain Sorcier (1/1)[T]: Choisissez un type de créature autre que légende ou mur. Le type de la créature ciblée devient le type que vous avez choisi jusqu'à la fin du tour.CommuneCarnage0.101
Réseau d'espionnageUEphémèreRegardez la main du joueur ciblé, la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur, et les créatures face cachée qu'il contrôle. Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.CommuneCarnage0.101
Rêveur changebrume2UCréature - Illusion (2/1)Vol
[1]: Le type du Rêveur changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour.
CommuneCarnage0.101
Sprotch1BBEphémèreRecyclage [2]
Détruisez la créature ciblée de force 2 ou moins.
CommuneCarnage0.101
Fendre1REphémèreRetournez pour la mettre face visible la créature face cachée ciblée qu'un adversaire contrôle. CommuneCarnage0.101
Glouton à éperons4RCréature - Glouton Bête (3/2)Engagez deux bêtes dégagées que vous contrôlez : La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. CommuneCarnage0.101
Lugeur gobelinRCréature - Gobelin (1/1)Sacrifiez un gobelin : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. CommuneCarnage0.101
Prospecteur skirkienRCréature - Gobelin (1/1)Sacrifiez un gobelin : Ajoutez [R] à votre réserve de mana. CommuneCarnage0.101
Fétiche de vitalitéGEphémèreChoisissez l'un - Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Insecte ; ou bien la créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour ; ou bien régénérez la bête ciblée. CommuneCarnage0.101
Guidé par les elfes2GEnchantement - AuraA chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute [G] à sa réserve pour chaque elfe en jeu. CommuneCarnage0.101
Meurtrisseur peaudécorce4GCréature - Bête (4/4)Recyclage [2] CommuneCarnage0.101
Steppes retirées TerrainRecyclage [W]
Les Steppes retirées arrivent en jeu engagées.
[T]: Ajoutez [W] à votre réserve.
CommuneCarnage0.101
Avemain sage de guerre3WCréature - Oiseau Soldat (2/2)Vol, Seuil L'Avemain sage de guerre gagne +1/+1 et a l'initiative. CommuneJugement0.102
Bûcher funéraireWEphémèreRetirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. Son propriétaire met en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.CommuneJugement0.101
Faucon mordoréWCréature - Oiseau (1/1)Vol CommuneJugement0.104
Frappe précise1WEphémèreLa créature enchantée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
CommuneJugement0.101
Garde du corps bienveillantWCréature - Humain Clerc (1/1)Sacrifiez le Garde du corps bienveillant: La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.CommuneJugement0.101
Grand leurre1WEphémèreEngagez jusqu'à deux créatures ciblées.CommuneJugement0.101
Partisan des protecmages2WCréature - Humain Clerc (1/3)[T]: Renvoyez dans sa main la carte ciblée du cimetière d'un adversaire. Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient êtres infligées à une cible créature ou joueur, par une source de votre choix.CommuneJugement0.103
Patrouille frontalière4WCréature - Humain Nomade (1/6)Attaquer avec la Patrouille frontalière ne la fait pas s'engager.CommuneJugement0.101
Sentinelle vigilante1WWCréature - Humain Nomade (2/2)Seuil La Sentinelle vigilante gagne +1/+1 et a "[T]: La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour." CommuneJugement0.102
Ce qui attrape des âmes des Aérains1WEnchantementWhenever a Bird is put into your graveyard from play, put a feather counter on Soulcatcher's Aerie. All Birds get +1/+1 for each Feather counter on Soulcatcher's Aerie.InhabituelleJugement0.302
Volée fantomatique3WWCréature - Oiseau Soldat Esprit (0/0)Vol
La Volée fantomatique arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle.
Si des blessures devaient être infligées à la Volée fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 de la Volée fantomatique.
InhabituelleJugement0.301
Avemain brouillardin3UCréature - Oiseau Sorcier (2/1)Vol
Quand l'Avemain brouillardin arrive en jeu, renvoyez le terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
CommuneJugement0.101
EnveloppementUEphémèreContrecarrez le sort de rituel ciblé.CommuneJugement0.101
Poigne d'amnésie1UEphémèreContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôlleur ne retire son cimetière de la partie.
Piochez une carte.
CommuneJugement0.102
Triton asticroc1UCréature - Cauchemar Salamandre Bête (2/2)Quand le Triton asticroc arrive en jeu, retirez de la partie un terrain que vous contrôlez.
Quand le Triton asticroc quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.
CommuneJugement0.101
Veilleurs du fortin2UEphémèrePiochez une carte pour chaque créature attaquante.CommuneJugement0.102
Toile d'inertie2UEnchantementAu début de la phase de combat de chaque adversaire, ce joueur peut retirer de la partie une carte de son cimetière. Si ce joueur ne fait pas ainsi, les créatures qu'il contrôle ne peuvent pas attaquer ce tour-ci.InhabituelleJugement0.304
Liens télépathiques2UUUEnchantementA chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte de sa main, vous pouvez payer [1][U]. Si vous faites ainsi, engagez ou dégagez un permanent ciblé.RareJugement3.001
Festin des ratsXBRituelRemove X target cards in a single graveyard from the game.CommuneJugement0.103
Loup-Garou traître2BCréature - Humain Loup Mignon (2/2)Seuil Le loup-garou traître gagne +2/+2 et a "Quand le Loup-garou traître est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 4 points de vie." CommuneJugement0.101
Miasmes toxiques1BEphémèreSeuil Détruisez à la place cette créature. Elle ne peut pas être régénérée.
La créature non-noire ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
CommuneJugement0.101
Rats tonitruants3BCréature - Rat (2/1)Quand ces Rats tonitruants arrivent en jeu, chaque joueur se défausse d'une carte de sa main.
Défaussez-vous d'une carte de votre main : Régénérez ces rats tonitruants.
CommuneJugement0.101
Stagiaire de la CoterieBCréature - Humain Mignon (1/1)Sacrifiez le Stagiaire de la Coterie : La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.CommuneJugement0.101
Tombes funestes1BEphémèreChaque joueur peut retirer de la partie n'importe quel nombre de cartes de son cimetière. Puis chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque carte dans son cimetière.
Piochez une carte.
InhabituelleJugement0.301
Barbare bravache2RCréature - Humain Barbare (2/2)Défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : Le Barbare bravache gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour à moins qu'un joueur ne choisisse que le Barbare bravache lui inflige 4 blessures. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.CommuneJugement0.101
Boulet de braises6REphémèreLe Boulet de braises inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Piochez une carte.
CommuneJugement0.101
Dard de laveREphémèreFlashback Sacrifiez une montagne.
Le dard de lave inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
CommuneJugement0.104
Enseignement des arcanes2REnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +2/+2 et à "[T]: Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. "CommuneJugement0.102
Nain brûleurRCréature - Nain (1/1)Sacrifiez le Nain brûleur : Le nain brûleur inflige 1 blessure à la créature ciblée à moins que le contrôleur de la créature ne choisisse que le Nain brûleur lui inflige 2 blessures.CommuneJugement0.101
Tempête tourbillonnante de sable3RRituelSeuil La tempête tourbillonnante de sable inflige 5 blessures à chaque créature sans le vol. CommuneJugement0.103
Double étouffement3RRituelLe Double étouffement inflige 2 blessures à chacune de deux créatures ciblées.InhabituelleJugement0.301
Anouride griffe-écorce1GGCréature - Grenouille Bête (2/2)Threshold - Anurid Barkripper gets +2/+2.CommuneJugement0.101
Centaure pousse-racines3GCréature - Centaure Druide (2/2)A chaque fois que le Centaure pousse-racines inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettre cette carte en jeu engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.CommuneJugement0.102
Druide moissonneur1GCréature - Humain Druide (1/1)[T]: Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain que vous contrôlez pourrait produire.CommuneJugement0.105
Force soudaine3GEphémèreLa créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Piochez un carte.
CommuneJugement0.103
Fouineur des champs de bataille3GGCréature - Centaure (3/3)Seuil Mettez trois cartes de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque : Le Fouineur des champs de bataille gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. CommuneJugement0.302
Griffes de la canopéeGEphémèreFlashback [G]
La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour.
CommuneJugement0.104
Médecine populaire2GEphémèreFlashback [1][W]
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous controlez.
CommuneJugement0.104
Partisan des annulmages2GCréature - Insecte Druide (2/3)[T]: Renvoyez dans sa main deux cartes ciblées du cimetière d'un adversaire. Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.CommuneJugement0.103
Scarabée à carapace de fer1GCréature - Insecte (1/1)Quand le Scarabée à carapace de fer arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.CommuneJugement0.102
Tigre fantomatique2GCréature - Chat Esprit (1/0)Le Tigre fantomatique arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Si des blessures devaient être infligées au Tigre fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Tigre fantomatique.
CommuneJugement0.102
Traceur nantuko1GCréature - Insecte Druide (2/1)Quand le Traceur nantuko arrive en jeu, vous pouvez mettre la carte ciblée d'un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.CommuneJugement0.104
Vignes vénéneuses2GGRituelDétruisez le permanent enchanté ciblé.CommuneJugement0.104
Voyageur krosianGCréature - Humain Druide (1/1)Sacrifiez le Voyageur krosian : Mettez en jeu une carte de terrain de votre main.CommuneJugement0.106
Centaure fantomatique2GGCréature - Centaure Esprit (2/0)Protection contre le noir
Le Centaure fantomatique arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.
Si des blessures devaient être infligées au Centaure fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 sur le Centaure fantomatique.
InhabituelleJugement0.301
Déferlante de guivres6GGGRituelFlashback [9][G][G][G]
Mettez en jeu trois jetons de créature 6/6 verte Guivre.
RareJugement8.001
Lutte épique2GGEnchantementAu début de votre entretien, si vous contrôlez vingt créatures ou plus, vous gagnez la partie.RareJugement6.001
Orée de la Krosia TerrainL'Orée de la Krosia arrive en jeu engagée.
[T]: ajoutez un mana incolore à votre réserve.
[2], [T], sacrifiez l'Orée de la Krosia: Charchez dans votre bibliothèque une carte de forêt et une carte de plaine, et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
InhabituelleJugement0.301
Portail de pierrebrèche Terrain[T]: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.
Tant que le Portail de pierrebrèche est dans votre cimetière, les terrains que vous contrôlez ont "[T]: Ajoutez [G] ou [W] à votre réserve. "
InhabituelleJugement0.302
Llawan, impératrice céphalide3UCréature légendaire - Céphalide (2/3)Quand Llawam, impératrice céphalide arrive en jeu, renvoyez toutes les créatures bleues que vos adversaires contrôlent dans les mains de leurs propriétaire.
Vos adversaires ne peuvent pas jouer de sorts bleus de créatures.
RareTourment4.001
Diablotin putrideBCréature - Zombie Diablotin (1/1)Seuil Le Diablotin putride gagne +1/+1 et ne peut pas bloquer.
Défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Diablotin putride acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
CommuneTourment0.101
Glandée3GRituelFlashback [1][G], Payez 3 points de vie.
Mettez en jeu deux jetons de créature verte 1/1 Ecureuil.
CommuneTourment0.101
Abri1WEphémèreLa créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
CommuneOdyssée0.101
Auramancienne2WCréature - Humain Sorcier (2/2)Quand l'Auramancienne arrive en jeu, vous pouver renvoyer une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.CommuneOdyssée0.101
Avemain chasse-nuage3WCréature - Oiseau Soldat (2/2)Quand l'Avemain chasse-nuage arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.CommuneOdyssée0.101
ConfesseurWCréature - Humain Clerc (1/1)A chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte de sa main, vous pouvez gagner 1 point de vie.CommuneOdyssée0.101
Explosion vitale1WEphémèreLe joueur ciblé gagne 4 points de vie, puis gagne 4 points de vie pour chaque carte d'Explosion vitale dans chaque cimetière.CommuneOdyssée0.101
Nuée d'avemains4WCréature - Oiseau Soldat (2/3)Vol
[W]: La Nuée d'avemains gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
CommuneOdyssée0.101
Visonnaire mystique1WCréature - Humain Nomade Mystique (2/1)Seuil Le Visionnaire mystique a le vol. CommuneOdyssée0.101
Zélateur mystique3WCréature - Humain Nomade Mystique (2/4)Seuil Le Zélateur mystique gagne +1/+1 et a le vol. CommuneOdyssée0.101
Chevalier sacré mystique1WWCréature - Humain Nomade Mystique (2/1)Protection contre le noir, Protection contre le rouge, Seuil Le Chevalier sacré mystique gagne +1/+1 et a le vol. RareOdyssée6.001
Mots de sagesse1UEphémèreVous piochez deux cartes, puis chaque autre joueur pioche une carte.CommuneOdyssée0.101
Pêcheur avemain3UCréature - Oiseau Soldat (2/2)Vol
Quand le Pêcheur avemain est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte.
CommuneOdyssée0.104
Toucher d'invisibilité3URituelLa créature ciblée est imbloquable es tour-ci.
Piochez une carte.
CommuneOdyssée0.101
Enjoleur balshanique2UCréature - Humain Sorcier (1/1)A chaque fois que l'Enjôleur balshanique inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle les deux cartes du dessus de sa bibliothèque. Vous choisissez une de ces cartes et vous la mettez dans son cimetière.InhabituelleOdyssée0.301
Mangeur de pensées1UCréature - Bête (2/2)Vol
La taille maximale de votre main est reduite de trois.
InhabituelleOdyssée0.301
Assassin zombie4BCréature - Zombie Assassin (3/2)[T], retirez de la partie deux cartes de votre cimetière et l'Assassin zombie: Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.CommuneOdyssée0.101
Cabot dégoûtant1BCréature - Chien de chasse (2/2)A chaque fois que le Cabot dégoûtant se voit infliger des blessures, vous perdez autant de points de vie.CommuneOdyssée0.101
Décès abominableBEphémèreDétruisez la créature non-noire ciblée si son endurance est inférieure ou égale au nombre de cartes dans votre cimetière.CommuneOdyssée0.101
Désir selon le Patriarche3BEnchantement - AuraSeuil La créature enchantée gagne un +2/-2 supplémentaire.
La créature enchantée gagne +2/-2.
CommuneOdyssée0.101
Explosion cérébrale1BRituelLe joueur ciblé se défausse de X cartes de sa main, où X est égal à un plus le nombre de cartes d'Explosion cérébrale dans tous les cimetières.CommuneOdyssée0.104
Inquisiteur de la Coterie1BCréature - Humain Mignon (1/1)Seuil [1][B], [T], retirez de la partie deux cartes de votre cimetière: Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. CommuneOdyssée0.101
Zombie cannibaleBCréature - Zombie (1/1)A chaque fois que le Zombie cannibale inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez retirer de la partie la carte ciblée du cimetière de ce joueur.CommuneOdyssée0.102
Eveil malveillant1BBEnchantement[1][B][B], sacrifiez une créature: Renvoyéz la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.InhabituelleOdyssée0.301
Fracture du crâneBRituelFlashback [3][B]
Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main.
InhabituelleOdyssée0.301
Bête d'ambre2RCréature - Bête (3/4)La Bête d'ambre ne peut pas attaquer ou bloquer seule.CommuneOdyssée0.101
Coup de flammeRRituelFlashback [4][R]
Le Coup de flamme inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
CommuneOdyssée0.101
Démoralisation2REphémèreSeuil Les créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Chaque créature ne peut pas être bloquée ce tour-ci exepté par deux créatures ou plus.
CommuneOdyssée0.101
Hallebardier3RCréature - Humain Barbare (3/1)Initiative CommuneOdyssée0.101
Missile dévastateur3RRituelFlashback [9][R]
Le Missile dévastateur inflige 4 blessures au joueur ciblé.
CommuneOdyssée0.101
Giclée volcanique1RRituelFlashback [1][R]
La Giclée volcanique inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol et à chaque joueur.
InhabituelleOdyssée0.301
Revenez-y1RRituelLa carte de rituel ciblée de votre cimetière acquiert le flashback jusqu'à la fin du tour. Son coût de flashback est égal à son coût de mana.InhabituelleOdyssée0.302
Danse-feuille1GGCréature - Centaure (2/2)Traversée_des_forêts CommuneOdyssée0.101
Disciple nantuko3GCréature - Insecte Druide (2/2)[G], [T]: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.CommuneOdyssée0.101
Druide des sylvesGCréature - Humain Druide (1/2) CommuneOdyssée0.101
Eléphant enragé4GCréature - Elephant (3/4)A chaque fois que l'Eléphant enragé devient bloqué, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui le bloque.CommuneOdyssée0.101
Explosion musculaire1GEphémèreLa créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, où X est égal à 3 plus le nombre de cartes d'Explosion musculaire dans tous les cimetières.CommuneOdyssée0.101
Jacasserie des écureuilsGRituelFlashback [1][G]
Mette en jeu un jeton de créature 1/1 verte Ecureuil.
CommuneOdyssée0.101
Métayer efficaceGCréature - Humain Druide (1/1)[1][G], sacrifiez le Métayer efficace: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Si le Métayer efficace est dans un cimetière, l'effet de l'Explosion musculaire le considère comme s'il était une Explosion musculaire.
CommuneOdyssée0.101
Celui qui tire dans le ciel1GCréature - Centaure Archer (1/2)Celui qui tire dans le ciel peut bloquer comme s'il avait le vol.
[T], sacrifiez Celui qui tire dans le ciel: Détruisez la créature avec le vol attaquante ou bloqueuse ciblée.
InhabituelleOdyssée0.302
Envahissement2GGGRituelLes créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.InhabituelleOdyssée0.301
Guivre métamorphe3GGCréature - Elephant Guivre (3/3)Seuil La Guive métamorphe gagne +4/+4. InhabituelleOdyssée0.301
Sagesse holistique1GGEnchantement[2], retirez de la partie une carte de votre cimetière: Renvoyez la carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main si elle partage un type avec la carte retirée de catte manière.RareOdyssée3.001
Débris des fonds marins TerrainCes Débris des fonds marins arrivent en jeu engagés.
[T]: Ajoutez [U] à votre réserve.
[T], sacrifiez ces Débris des fonds marins: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
CommuneOdyssée0.101
Carrière de cristal Terrain[T]: ajoutez un mana incolore à votre réserve.
[5], [T]: Ajoutez [W][U][B][R][G] à votre réserve.
RareOdyssée2.001
Chevalier sacré d'Angefeu3WCréature - Humain Soldat Chevalier (2/3)[R] : le Chevalier sacré d'Angefeu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.CommuneApocalypse0.102
Garde d'honneur de la Coalition3WCréature - Humain Enseigne (2/4)Si un adversaire joue un sort ou une capacité qui pourrait cibler une enseigne en jeu, ce joueur choisit au moins une enseigne comme cible.CommuneApocalypse0.102
Sanctuaire ordaïste2WEnchantementAu début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent noir ou rouge, vous gagnez 2 points de vie. Si vous contrôlez un permanent noir et un permanent rouge, vous gagnez 4 points de vie à la place.InhabituelleApocalypse0.302
Disciple de la CétaUCréature - Ondin Sorcier (1/1)[R][T] : la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. [G][T] : ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.CommuneApocalypse0.101
Réponse excédée1UEphémèreContrecarrez le sort ciblé s'il partage une couleur avec une créature que vous contrôlez.CommuneApocalypse0.101
Boa zombie4BCréature - Zombie Serpent (3/3)[1][B] : Choisissez une couleur. A chaque fois que le boa zombie devient bloqué ce tour-ci par une créature de cette couleur, détruisez cette créature. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.CommuneApocalypse0.101
Furie phyrexiane2BCréature - Horreur (2/2)Quand la furie phyrexiane arrive en jeu, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.CommuneApocalypse0.101
Sanctuaire nécraïste2BEnchantementAu début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent vert ou un permanent blanc, le joueur ciblé perd 1 point de vie. Si vous contrôlez un permanent vert et un permanent blanc, ce joueur perd 3 points de vie à la place.InhabituelleApocalypse0.301
Cogne2REphémèreDétruisez l'artefact ciblé. Piochez une carte.CommuneApocalypse0.101
Décoction hématopyre2REnchantement - AuraLa Décoction hématopyre ne peut enchanter qu'une créature que vous contrôlez. [R], sacrifiez la créature enchantée : La Décoction hématopyre inflige a chaque créature autant de blessures que la force de la créature sacrifiée.CommuneApocalypse0.101
Disciple de la RakaRCréature - Minotaure Sorcier (1/1)[W], [T]: Prévenez ce tour-ci la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
[U], [T]: La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fion du tour.
CommuneApocalypse0.101
Eboulement des nains3RRituelKick [2][R], Sacrifiez un terrain.
Détruisez le terrain ciblé. Si vous avez payé le coût du kick, détruisez un autre terrain ciblé.
CommuneApocalypse0.101
Kavru de la toundra2RCréature - Kavru (2/2)[T] : Le terrain ciblé devient un plaine ou une île jusqu'à la fin du tour.CommuneApocalypse0.101
Planeur kavru2RCréature - Kavru (2/1)[W] : le Planeur kavru gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. [U] : le Planeur kavru acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.CommuneApocalypse0.101
Disposition du terrainGRituelCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez cette carte et mettez la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.CommuneApocalypse0.102
Elfe d'Urborg1GCréature - Elfe Druide (1/1)[T]: ajoutez [G], [U] ou [B] à votre réserve.CommuneApocalypse0.103
Balance selon Gaia3GRituelEn tant que coût supplémentaire pour jouer la Balance selon Gaïa , sacrifiez 5 terrains. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de chaque type de terrain de base et mettez-les en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.InhabituelleApocalypse0.301
Guivre de la pénombre5GGCréature - Guivre (6/6)Piétinement
Quand la Guivre de la pénombre est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 6/6 noire avec le piétinement Guivre.
RareApocalypse8.002
Kavru lacérateur4GGCréature - Kavru (4/4)Piétinement
A chaque fois que le Kavru lacérateur attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre kavru attaquant.
RareApocalypse3.001
Etreinte de SkwiRWEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +2/+2. Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez cette carte de créature dans la main de son propriétaire.CommuneApocalypse0.101
Morts de LlanowarBGCréature - Zombie Elfe (2/2)[T] : ajoutez [B] à votre réserve.CommuneApocalypse0.102
Mutation d'Aether3GURituelRenvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Mettez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte en jeu, où X est son coût converti de mana.InhabituelleApocalypse0.301
Mutation mortelle6BGRituelDétruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, où X est son coût de mana converti.InhabituelleApocalypse0.301
Sylvin d'ébène1BGCréature - Sylvin (3/3)[B][G] : le Sylvin d'ébène gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.InhabituelleApocalypse0.302
Charge fervente1WBREnchantementA chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.RareApocalypse3.001
Domaine luxuriantBGWEnchantementSacrifiez un terrain : Vous gagnez 3 points de vie.RareApocalypse3.001
Héraut d'airain6Créature Artefact - Golem (2/2)Au moment où le Héraut d'airain arrive en jeu, choisissez un type de créature. Quand le Héraut d'airain arrive en jeu, révélez les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature du type choisi et révélées de cette manière dans votre main et le reste au dessous de votre bibliothèque. Les créatures du type choisi gagnent +1/+1.InhabituelleApocalypse0.301
Voûte des dragons5Artefact[2][T] : mettez en jeu une carte de créature multicolore de votre main.InhabituelleApocalypse0.302
Aigle chasse-nuages3WCréature - Oiseau (2/2)Vol Commune7e Edition0.102
Arbalétrier à pied1WCréature - Humain Soldat Archer (1/1)[T] : ces arbalétriers à pieds infligent une blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.Commune7e Edition0.102
Cadet impatientWCréature - Humain Soldat (1/1) Commune7e Edition0.102
Cercle de protection : blanc1WEnchantement1 : prévenez toutes les blessures que vous inflige une source blanche unique. Si une source vous inflige des dégâts plus d'une fois pendant un tour, vous pouvez payer 1 à chaque fois pour prévenir ces blessures.
Commune7e Edition0.103
Cercle de protection : bleu1WEnchantement1 : prévenez toutes les blessures que vous inflige une source bleue unique. Si une source vous inflige des dégâts plus d'une fois pendant un tour, vous pouvez payer 1 à chaque fois pour prévenir ces blessures.
Commune7e Edition0.101
Cercle de protection : noir1WEnchantement1 : prévenez toutes les blessures que vous inflige une source noire unique. Si une source vous inflige des dégâts plus d'une fois pendant un tour, vous pouvez payer 1 à chaque fois pour prévenir ces blessures.
Commune7e Edition0.103
Cercle de protection : rouge1WEnchantement1 : prévenez toutes les blessures que vous inflige une source rouge unique. Si une source vous inflige des dégâts plus d'une fois pendant un tour, vous pouvez payer 1 à chaque fois pour prévenir ces blessures.
Commune7e Edition0.101
Cercle de protection : vert1WEnchantement1 : prévenez toutes les blessures que vous inflige une source verte unique. Si une source vous inflige des dégâts plus d'une fois pendant un tour, vous pouvez payer 1 à chaque fois pour prévenir ces blessures.
Commune7e Edition0.101
Chevalier errant1WCréature - Humain Chevalier (2/2) Commune7e Edition0.104
Désenchantement1WEphémèreDétruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.Commune7e Edition0.107
Faucon de Linciel1WCréature - Oiseau (1/1)Vol
Ne s'engage pas quand il attaque.
Commune7e Edition0.102
Force sacréeWEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +1/+2.Commune7e Edition0.102
Front de boucliers1WEphémèreToutes les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.Commune7e Edition0.103
Garde d'honneurWCréature - Humain Soldat (1/1)[W] : la Garde d'honneur gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.Commune7e Edition0.103
Griffon serres-rasoir3WCréature - Griffon (2/2)Vol, Initiative Commune7e Edition0.102
Guérisseur sanctif1WCréature - Humain Clerc (1/1)[T] : prévenez une blessure sur un joueur ciblé ou une créature ciblée.Commune7e Edition0.105
Moine vénérable2WCréature - Humain Moine Clerc (2/2)Quand le moine vénérable arrive en jeu, vous gagnez 3 points de vie.Commune7e Edition0.103
Nectar sacré1WRituelVous gagnez 4 points de vieCommune7e Edition0.102
Onguent de soinsWEphémèrePrévenez jusqu'à trois blessures infligées à une cible quelconque ou gagnez 3 points de vie.Commune7e Edition0.104
Pacifisme1WEnchantement - AuraLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.Commune7e Edition0.104
Page Angélique1WCréature - Ange Esprit (1/1)Vol
[T] : La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Commune7e Edition0.103
Troupes régulières2WCréature - Humain Soldat (1/4)Ne s'engage pas quand elle attaque.Commune7e Edition0.104
Baliste lourde3WCréature - Humain Soldat (2/3)[T] : la baliste lourde inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.Inhabituelle7e Edition0.301
Etreinte de Serra2WWEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +2/+2 et acquiert le vol. Attaquer avec la créature enchantée ne la fait pas s'engager.Inhabituelle7e Edition0.302
Liaison psychiqueWEnchantement - AuraA chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.Inhabituelle7e Edition0.301
Maréchale Aguerrie2WWCréature - Humain Soldat (2/2)A chaque fois que la maréchale aguerrie attaque vous pouvez engager une créature ciblée.Inhabituelle7e Edition0.301
Milice ardente4WCréature - Humain Soldat (2/5)Attaquer avec la Milice ardente ne la fait pas s'engager.Inhabituelle7e Edition0.301
Partisane de Serra3WCréature - Ange (2/2)Vol
[T] : La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour
Inhabituelle7e Edition0.301
Représailles1WEphémèreDétruisez la créature ciblée qui a une force de 4 ou plus.Inhabituelle7e Edition0.301
Souffle de vie3WRituelRenvoyez en jeu depuis votre cimetière une carte de créature ciblée.Inhabituelle7e Edition0.301
Adoration3WEnchantementSi vous contrôlez au moins une créature, les blessures qui devraient réduire votre total de point de vie a moins de 1 le réduisent a 1 à la place .Rare7e Edition15.001
Maître Guérisseur4WCréature - Humain Clerc (1/4)[T] : prévenez ce tour-ci les 4 prochaines blessures sur une cible créature ou joueur.Rare7e Edition2.001
Paladin du Sud2WWCréature - Humain Chevalier (3/3)[W][W] : détruisez le permanent rouge ciblé.Rare7e Edition3.001
Paria2WEnchantement - AuraRedirigez vers la créature enchantée toutes les blessures qui devraient vous être infligées.Rare7e Edition3.001
BoomerangUUEphémèreRenvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.Commune7e Edition0.102
Chiquenaude de forceUEphémèreContrecarrez le sort ciblé sauf si son lanceur paie 1 de plus.Commune7e Edition0.103
ContresortUUEphémèreContrecarrez le sort ciblé.Commune7e Edition0.101
Corbeau de l'orage1UCréature - Oiseau (1/2)Vol Commune7e Edition0.103
DésinvocationUEphémèreLa créature ciblée retourne dans la main de son propriétaire. Tout enchantement posé sur elle est détruit.Commune7e Edition0.101
Drakôn des vents2UCréature - Drakôn (2/2)Vol Commune7e Edition0.104
Drakôn vigilant4UCréature - Drakôn (3/3)Vol
[2][U] : dégagez le drakôn vigilant.
Commune7e Edition0.102
Espions Télépathes2UCréature - Humain Sorcier (2/2)Quand ces Espions télépathes arrivent en jeu, regardez la main de l'adversaire ciblé.Commune7e Edition0.104
Hibou savant1UCréature - Oiseau (1/1)Vol
Quand le hibou savant arrive en jeu, regardez les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque et remettez les dans l'ordre de votre choix.
Commune7e Edition0.102
Inspiration3UEphémèreLe joueur ciblé pioche2 cartes.Commune7e Edition0.103
Monstre marin4UUCréature - Grand serpent (6/6)Le monstre Marin ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur contrôle au moins un île quelconque.Commune7e Edition0.101
Ondins des coraux1UCréature - Ondin (2/1) Commune7e Edition0.101
Ondins du Trident nacréUCréature - Ondin (1/1) Commune7e Edition0.102
Passe-passeURituelRegardez les deux premières cartes de votre bibliothèque. Mettez-en une dans votre main, et l'autre au dessous de votre bibliothèque.Commune7e Edition0.102
Retrait d'âme1UEphémèreContrecarrez le sort d'invocation ciblé.Commune7e Edition0.101
Sorcier sybarite2UCréature - Humain Sorcier (1/1)[T] : inflige 1 blessure à une cible quelconque.Commune7e Edition0.104
Tortue cornue2UCréature - Tortue (1/4) Commune7e Edition0.102
Trou de mémoire1UEphémèreLe sort ciblé est contrecarré et placé sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire.Commune7e Edition0.103
Vents de Tolaria1UEphémèreDéfaussez vous de votre main puis piochez autant de cartes que vous vous en êtes défaussées de cette manière.Commune7e Edition0.103
VolUEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne la capacité de Vol.Commune7e Edition0.101
Elémental d'air3UUCréature - Elémental (4/4)Vol Inhabituelle7e Edition2.001
Lévitation2UUEnchantementToutes les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol.Inhabituelle7e Edition0.301
Cafard géant3BCréature - Insecte (4/2) Commune7e Edition0.103
Chiens creux4BCréature - Zombie Chien de chasse (3/3)A chaque fois que ces chiens creux attaquent, ils gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.Commune7e Edition0.104
Corruption5BRituelLa Corruption inflige 1 blessure à une cible créature ou joueur pour chaque marais que vous contrôlez. Quand la corruption inflige avec succès des blessures à une créature ou un joueur, vous gagnez un nombre de point de vie égal à ces blessures.Commune7e Edition0.104
Diablotin des marécages1BCréature - Diablotin (1/1)Vol Commune7e Edition0.102
Etrangleur mou1BCréature - Zombie Mercenaire (2/2)L'Etrangleur mou ne peut pas bloquer.Commune7e Edition0.104
ExhumationBRituelMettez dans votre main une créature se trouvant dans votre cimetière.Commune7e Edition0.101
Force impieBEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +2/+1.Commune7e Edition0.101
Fossoyeur3BCréature - Zombie (2/2)Quand le fossoyeur arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.Commune7e Edition0.103
Guerrier serpentiforme2BCréature - Serpent Guerrier (3/3)Quand le Guerrier serpentiforme arrive en jeu, vous perdez 3 points de vie.Commune7e Edition0.102
Nausée1BRituelToutes les créatures gagnent –1/-1 jusqu'à la fin du tour.Commune7e Edition0.102
Ombre surgissante2BCréature - Ombre (1/1)[B] : l'Ombre surgissante gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.Commune7e Edition0.101
OstracismeBRituelRegardez la main de l'adversaire ciblé et choisissez-y une carte de créature. Ce joueur se défausse de cette carte.Commune7e Edition0.102
PeurBBEnchantement - AuraLa créature enchantée ne peut être bloquée, sauf par des créature noires ou des créatures artefact.Commune7e Edition0.102
Pourrissement cérébral2BRituelLe joueur ciblé se défausse de 2 cartes de sa main.Commune7e Edition0.102
Rats aux dents tranchantes2BCréature - Rat (2/1)Ces Rats aux dents tranchantes ne peuvent pas être bloqués excepté par des créatures - artefact ou des créature noires.Commune7e Edition0.101
Rugissement de l'au-delàXBEphémèreLa créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.Commune7e Edition0.103
Scarabée de la PesteBCréature - Insecte (1/1)Traversée_des_marais
Traversée_des_Marais.
Commune7e Edition0.104
Squelettes serviles1BCréature - Squelette (1/1)[B] : régénérez les Squelettes serviles.Commune7e Edition0.101
Diablotin flétriBBCréature - Diablotin (2/2)Vol
Quand le Diablotin flétri arrive en jeu vous perdez 2 points de vie.
Inhabituelle7e Edition0.301
Rite selon LeshracBEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne la capacité de Traversée_des_marais.Inhabituelle7e Edition0.301
Spectre des abysses2BBCréature - Spectre (2/3)Vol
Tout joueur qui subit des dégâts du spectre des abysses défausse une carte de son choix.
Inhabituelle7e Edition0.301
Ange déchue3BBCréature - Ange (3/3)Vol
Sacrifiez une créature : +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
Rare7e Edition6.001
Avidité3BEnchantement[B] : payez 2 points de vie pour piocher une carte. Cette perte ne peut être ni prévue ni redirigée.Rare7e Edition2.001
Cheval de cauchemar5BCréature - Cauchemar Cheval (*/*)Vol
La force et l'endurance du Cheval de cauchemar sont égales au nombre de marais que son contrôleur a en jeu.
Rare7e Edition5.001
Barbares balduvians1RRCréature - Humain Barbare (3/2) Commune7e Edition0.101
Chariot gobelin2RCréature - Gobelin Guerrier (2/2)Célérité Commune7e Edition0.101
ChocREphémèreLe Choc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.Commune7e Edition0.101
Equipe de minage gobelineRCréature - Gobelin (1/1)[T], sacrifiez l'équipe de minage gobeline : détruisez le mur ciblé.Commune7e Edition0.101
Expectoration tellurique1RRituelL'Expectoration tellurique inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égales au nombre de montagnes que vous contrôlez.Commune7e Edition0.102
Fracasser1REphémèreDétruisez l'artefact ciblé.Commune7e Edition0.102
Géant des collines3RCréature - Géant (3/3) Commune7e Edition0.102
Gobelin enragéRCréature - Gobelin Berserker (1/1)Célérité Commune7e Edition0.103
Hache de lave4RRituelLa Hache de lave inflige 5 blessures au joueur ciblé.Commune7e Edition0.103
Infanterie gobeline d'élite1RCréature - Gobelin Guerrier (2/2)Si l'infanterie gobeline d'élite bloque ou est bloquée, elle gagne –1/-1 jusqu'à la fin du tour.Commune7e Edition0.103
Jardinier Gobelin3RCréature - Gobelin (2/1)Quand le jardinier gobelin est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez le terrain ciblé.Commune7e Edition0.101
Marteau volcanique1RRituelLe Marteau volcanique inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.Commune7e Edition0.105
Pillard gobelin1RCréature - Gobelin Guerrier (2/2)Le Pillard Gobelin ne peut pas bloquer.Commune7e Edition0.104
Pluie de pierres2RRituelDétruisez le terrain ciblé.Commune7e Edition0.101
Poigne de granite2REnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +2/+0 pour chaque montagne que vous possédez.Commune7e Edition0.101
Pyrosaure pygmée1RCréature - Lézard (1/1)Le pyrosaure pygmée ne peut pas bloquer. [R] : le pyrosaure pygmée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.Commune7e Edition0.101
Salve d'éclair3REphémèreLa Salve d'éclair inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.Commune7e Edition0.103
Spéléologues gobelins2RCréature - Gobelin Guerrier (2/2)Traversée_des_montagnes
Traversée_des_montagnes
Commune7e Edition0.103
Tigre à dents de sabre2RCréature - Chat (2/1)Initiative Commune7e Edition0.102
TremblementRRituelTremblement inflige 1 blessure à chaque créature non volante.Commune7e Edition0.104
BrasierXRRituelLe brasier inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.Inhabituelle7e Edition0.301
Désordre1RRituelLe Désordre inflige 2 blessures à chaque créature blanche et à chaque joueur qui contrôle au moins une créature blanche.Inhabituelle7e Edition0.301
Elémental de feu3RRCréature - Elémental (5/4) Inhabituelle7e Edition0.301
Mangeuse de feu guitûke2RCréature - Humain Nomade (2/2)[T], sacrifiez la mangeuse de feu Guituke : la Mangeuse de feu Guituke inflige un nombre de blessures égale à sa force à une cible, créature ou joueur.Inhabituelle7e Edition0.301
Tambours de guerre gobelins2REnchantementVos créatures attaquantes ne peuvent pas être bloquées par une seule créature.Inhabituelle7e Edition0.301
Choc de manaRRituelL'adversaire ciblé et vous jouez chacun à pile ou face. Inflige une blessure à chacun des joueurs qui tombe sur pile. Répétez l'opération jusqu'à ce que les deux joueurs tombent sur face en même temps.Rare7e Edition2.001
Révolte de la nature3GGEnchantementTous les terrains sont des créatures 2/2.Rare7e Edition5.001
Baguette de ruine4Artefact[3][T] : infligez 1 blessure à une cible quelconque.Inhabituelle7e Edition0.301
Carcasse phyrexiane6Créature Artefact - Golem (5/4) Inhabituelle7e Edition0.301
Chausse-trappes3ArtefactA chaque fois qu'une créature attaque, ces Chausse-trappes lui infligent 1 blessure.Inhabituelle7e Edition0.301
Golem à patagia4Créature Artefact - Golem (2/3)[3] : acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.Inhabituelle7e Edition0.301
Claudication2WEnchantement - AuraQuand la Claudication arrive en jeu, piochez une carte. La créature enchantée ne peut pas attaquer. La créature ne peut pas bloquer si elle est noire.CommunePlaneshift0.103
Disciple de Kanji2WCréature - Humain Sorcier (2/2)[U], [T] : La créature ciblée acquiert le vol et devient bleue jusqu'à la fin du tour.
CommunePlaneshift0.109
Eclaireur honorableWCréature - Humain Soldat Eclaireur (1/1)Quand l'Eclaireur honorable arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature noire et/ou rouge que l'adversaire ciblé contrôle.CommunePlaneshift0.102
Familier solisophe1WCréature - Mur (0/3)Les sorts bleus et les sorts verts que vous jouez coûtent [1] de moins à jouer.CommunePlaneshift0.104
Griffon de l'aurore3WCréature - Griffon (2/2)Vol
[W] : le permanent ciblé devient blanc jusqu'à la fin du tour.
CommunePlaneshift0.105
Pèlerin sanctif1WCréature - Humain Clerc (1/1)[T] : prévenez les X prochaines blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce trou-ci, X étant le nombre de types de terrains de base parmi les terrains que vous contrôlez .CommunePlaneshift0.107
Remède au pollenWEphémèreKick Sacrifiez un terrain.
Prévenez, réparties comme vous le désirez, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées ce trou-ci à n'importe quel nombre de créatures et/ou de joueur. Si vous avez payé le coût de kick, prévenez de cette manière à la place les 6 prochaines blessures.
CommunePlaneshift0.107
Résistance héroïque1WEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +3/+3 à moins que l'une de ses couleurs ne soit la couleur la plus fréquente parmi les permanents (même en cas d'égalité).CommunePlaneshift0.106
Salve d'aura1WEphémèreDétruisez l'enchantement ciblé. Piochez une carte.CommunePlaneshift0.104
Barrière de fouets-lames2WEnchantementQuand la barrière de fouet-lame arrive en jeu, piochez une carte. Si une source devait infliger des blessures à une créature que vous contrôlez , elle inflige à la place ce même nombre de blessures moins 1.InhabituellePlaneshift0.301
Chiens de garde3WCréature - Chien de chasse (2/2)[2][W][T] : choisissez un permanent que vous contrôlez. Prévenez toutes les blessures de combat que la créature pourrait infliger ce tour-ci si celle-ci partage l'une des ses couleur avec ce permanent.InhabituellePlaneshift0.301
Voix du Grand Tout2WWCréature - Ange (2/2)Vol
Au moment où la voix du Grand Tout arrive en jeu, choisissez une couleur. La Voix du Grant Tout à la protection contre la couleur choisie.
InhabituellePlaneshift0.301
Doyenne sanctive2WCréature - Humain Clerc (1/2)[T] : toutes les créatures que vous contrôlez acquièrent jusqu'à la fin du tour la protection contre la couleur du permanent ciblé que vous contrôlez.RarePlaneshift3.002
Confusion1UEphémèreContrecarrez le sort ciblé qui cible une ou plusieurs créatures. Piochez une carte.CommunePlaneshift0.104
Drakôn chasseur4UCréature - Drakôn (2/2)Vol
Quand le Drâkon chasseur arrive en jeu, mettez la créature rouge ou verte ciblée au dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
CommunePlaneshift0.108
Familier orageosophe1UCréature - Oiseau (1/1)Vol
Les sorts blancs et les sorts noirs coûtent [1] de moins à jouer.
CommunePlaneshift0.106
Ingéniosité de SissayUEnchantement - AuraQuand l'ingéniosité de Sissay arrive en jeu, piochez une carte. La créature enchantée a " [2][U] : la créature ciblée devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. "CommunePlaneshift0.107
Ondine arctique1UCréature - Ondin (1/1)Kick Renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Si vous avez payé le coût de kick, l'Ondine arctique arrive en jeu avec un marqueur +1/+1.
CommunePlaneshift0.104
Potion soporifique1UEnchantement - AuraQuand la potion soporifique arrive en jeu, engagez la créature enchantée. La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Quand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez la potion soporifique.CommunePlaneshift0.103
Rivière impétueuse2UEphémèreKick Sacrifiez un terrain.
Renvoyez le permanent non-terrain dans la main de son propriétaire. Si vous avez payé le coût de kick, renvoyez un autre permanent dans la main de son propriétaire.
CommunePlaneshift0.102
Routes d'évasion2UEnchantement[2][U] : Renvoyez la créature blanche ou noire ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.CommunePlaneshift0.107
Snide marin4UCréature - Bête (3/3)[T] : le type de terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.CommunePlaneshift0.106
Ciel changeant2UEnchantementAu moment où le ciel changeant arrive en jeu, choisissez une couleur. Tous les permanents non-terrains sont de la couleur choisie.InhabituellePlaneshift0.305
Mage de bataille orageoscophe2UCréature - Metathran Sorcier (2/2)Kick [W] et/ou [2][B].
Quand le Mage de bataille orageosophe arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick de [W], vous gagnez 3 points de vie.
Quand le Mage de bataille orageosophe arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick de [2][B], détruisez la créature non-noire ciblée. Cette créature ne peut être régénérée.
InhabituellePlaneshift0.301
Elémental des trombes3UUCréature - Elémental (3/4)Vol, Kick [U]
Quand l'élémental des trombes arrive en jeu, si vous avez payé le coût du kick, renvoyez toutes les autres créatures dans les mains de leur propriétaires et sautez votre prochain tour.
RarePlaneshift3.001
Affaissement marécageux2BRituelKick Sacrifiez deux terrains.
Le joueur ciblé se défausse de 2 cartes de sa main. Si vous avez payé le coût de kick, ce joueur se défausse de 3 cartes de sa main à la place.
CommunePlaneshift0.102
Bombe mortelle3BEphémèreEn tant que coût supplémentaire pour jouer la bombe mortelle, sacrifiez une créature. Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Son contrôleur perd 2 points de vie.CommunePlaneshift0.106
Crapaud des morgues2BCréature - Grenouille (2/2)Sacrifiez le crapaud des morgues : ajoutez [U][R] à votre réserve.CommunePlaneshift0.105
Diablotin des volcans3BCréature - Diablotin (2/2)Vol
[1][R] : le Diablotin des volcans acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
CommunePlaneshift0.102
Familier nyctasophe1BCréature - Zombie (1/1)Les sorts bleus et les sorts verts que vous jouez coûtent [1] de moins à jouer. [1][B] : régénérez le familier nyctasophe.CommunePlaneshift0.102
Glapissement redoutable1BEphémèreLa créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.CommunePlaneshift0.105
Propagateur de vermineBCréature - Zombie (1/1)Quand le propagateur de vermine arrive en jeu, chaque joueur perd 1 point de vie.CommunePlaneshift0.104
Maladie exotique4BRituelLe joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de types de terrains de base parmi les terrains que vous contrôlez.InhabituellePlaneshift0.301
Mépris selon l'Arpenteur2BEnchantement[3][B] : l'adversaire ciblé révèle au hasard une carte de sa main. La créature ciblée gagne -X/-X, X étant le coût converti de mana de la carte révélée. Ne jouez cette capacité qu'au moment où vous pourriez jouer un rituel.RarePlaneshift3.001
Seigneur des mort-vivants1BBCréature - Zombie (2/2)Tous les zombies gagnent +1/+1.
[1][B][T] : renvoyez la carte de zombie ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
RarePlaneshift4.002
Explosion de magma3REphémèreKick Sacrifiez deux terrains.
L'Explosion de magma inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si vous avez payé le coût de kick, l'Explosion de magma inflige 3 blessures à une cible supplémentaire, créature ou joueur.
CommunePlaneshift0.106
Familier tonitrosophe1RCréature - Kavru (1/1)Initiative
Les sorts noirs et les sorts verts que vous jouez coûtent [1] de moins à jouer.
CommunePlaneshift0.104
Gobelin à la fronde2RCréature - Gobelin (2/2)[R][T] : Le Gobelin à la fronde inflige 2 blessures à la créature bleue ciblée.CommunePlaneshift0.105
Insolence2REnchantement - AuraA chaque fois que la créature enchantée devient engagée, l'insolence inflige 2 blessures au contrôleur de la créature.CommunePlaneshift0.102
Kavru des caldeiras2RCréature - Kavru (2/2)[1][B] : la Kavru des caldeiras gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. [G] : la Kavru des caldeiras devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.CommunePlaneshift0.106
Kavru des fondrières3RCréature - Kavru (3/2)Le Kavru des fondrières gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un marais.CommunePlaneshift0.103
Kavru reclus2RCréature - Kavru (2/2)[T] : le terrain ciblé devient une forêt jusqu'à la fin du tour.CommunePlaneshift0.106
Manteau kelde1REnchantement - Aura[B] : régénérez la créature enchantée. [R] : la créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. [G] : la créature enchantée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.CommunePlaneshift0.101
RoussissementREphémèreLe Roussissement inflige 1 blessure à la créature ciblée. Cette créature devient noire jusqu'à la fin du tour.CommunePlaneshift0.105
Mortapulte2REnchantement[R], sacrifiez un zombie : la Mortapulte inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.RarePlaneshift3.001
Bois abattu2GEphémèreKick Sacrifiez un terrain.
Prévenez toutes les blessures de combat que la créature ciblée pourrait infliger ce tour-ci. Si vous avez payé le coût de kick, prévenez toutes les blessures de combat qu'une créature supplémentaire pourrait infliger ce tour-ci.
CommunePlaneshift0.109
Croissance primordiale2GRituelKick Sacrifiez une créature.
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez cette carte en jeu, puis mélangez votre bibliothèque. Si vous avez payé le coût de kick, cherchez à la place deux cartes de terrains de base, mettez les en jeu, puis mélangez votre bibliothèque.
CommunePlaneshift0.1010
Exploratrice quirionaise1GCréature - Elfe Druide Eclaireur (1/1)[T] : ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain contrôlé par un adversaire pourrait produire.CommunePlaneshift0.102
Famillier spinosophe1GCréature - Insecte (2/1)Les sorts rouges et les sorts blancs que vous jouez coûtent [1] de moins à jouer.CommunePlaneshift0.104
Kavru amphibie2GCréature - Kavru (2/2)A chaque fois que le kavru amphibie bloque ou devient bloqué par une ou plusieurs créatures noires et/ou bleues, le Kavru amphibie gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.CommunePlaneshift0.105
Kavru des roches4GCréature - Kavru (3/3)[R] : le Kavru des roches gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. [W] : la Kavru des roches gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.CommunePlaneshift0.105
Kavru pygmée3GCréature - Kavru (1/2)Quand le kavru pygmée arrive en jeu, piochez une carte pour chaque créature noire contrôlée par n'importe quel adversaire.CommunePlaneshift0.103
Puissance de GaiaGEphémèreLa créature ciblée gagne +/+ pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.CommunePlaneshift0.103
Racine de malarice3GCréature - Bête (2/3)[2][G][T], sacrifiez la Racine de malarice : détruisez tous les enchantements de la couleur de votre choix.CommunePlaneshift0.105
Bénédiction de Linciel1GEphémèreLes terrains ne peuvent être la cible de sort ou de capacités ce tour-ci. Piochez une carte.InhabituellePlaneshift0.302
Harmonie selon MultaniGEnchantement - AuraLa créature enchantée a " [T] : ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve. "InhabituellePlaneshift0.301
Bond audacieux1WUEphémèreLa créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour.CommunePlaneshift0.103
Commandement de GerrardGWEphémèreDégagez la créature ciblée. Elle gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.CommunePlaneshift0.106
Conseil malveillantXUBEphémèreEngagez X artefacts, créatures et/ou terrains ciblés. Vous perdez X points de vie.CommunePlaneshift0.103
Drakôn argenté1WUCréature - Drakôn (3/3)Vol
Quand le Drakôn argenté arrive en jeu, renvoyez une créature blanche ou bleue que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
CommunePlaneshift0.104
Harpie des cavernesUBCréature - Harpy Bête (2/1)Vol
Quand la harpie des cavernes arrive en jeu, renvoyez une créature bleue ou noire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Payez 1 point de vie : renvoyez la Harpie des cavernes dans la main de son propriétaire.
CommunePlaneshift0.106
Kavru cornuRGCréature - Kavru (3/4)Quand le Kavru cornu arrive en jeu, renvoyez une créature rouge ou verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.CommunePlaneshift0.103
Paladin Feuille-Acier4GWCréature - Elfe Chevalier (4/4)Initiative
Quand le Paladin Feuille-Acier arrive en jeu, renvoyez une créature verte ou blanche que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
CommunePlaneshift0.103
Trou dans la coqueRGRituelChoisissez l'un - Détruisez l'artefact ciblé ; ou détruisez l'enchantement ciblé ; ou détruisez l'enchantement ciblé et l'artefact ciblé.CommunePlaneshift0.101
Zombie des laves1BRCréature - Zombie (4/3)Quand le zombie des laves arrive en jeu, renvoyez une créature noire ou rouge que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. [2] : le zombie des laves gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.CommunePlaneshift0.101
Crocodile des marais2UBCréature - Crocodile (4/4)Quand le Crocodile des marais arrive en jeu, renvoyez une créature noire ou bleue que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Quand le Crocodile des marais arrive en jeu, chaque joueur se défausse d'une carte de sa main.InhabituellePlaneshift0.302
Huart à dents pointues2WUCréature - Oiseau (2/2)Vol
Quand le Huart à dents pointues arrive en jeu, renvoyez une créature blanche ou bleue que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Quand le Huart à dents pointues arrive en jeu, piochez 2 cartes puis mettez 2 cartes de votre main au dessus de votre bibliothèque.
InhabituellePlaneshift0.301
Croisade de Dralnu1BREnchantementTous les gobelins gagnent +1/+1, sont noirs et sont des zombies en plus de leur type de créature.RarePlaneshift3.001
Compas des étoiles2ArtefactLe compas des étoiles arrive en jeu engagé. [T] : ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur que l'un des terrains de base que vous contrôlez pourrait produire.InhabituellePlaneshift0.305
Cylix de mana1Artefact[1][T] : ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve.InhabituellePlaneshift0.301
Stratadon10Créature Artefact - Bête (5/5)Le Stratadon coûte [1]de moins à jouer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.InhabituellePlaneshift0.301
Bosquet de Riss Terrain - LairLe Bosquet de Riss est un repaire en plus de son type de terrain. Quand le Bosquet de Riss arrive en jeu, sacrifiez le à moins que vous ne renvoyiez un terrain non repaire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. [T] : ajoutez [R], [G] ou [W] à votre réserve.InhabituellePlaneshift0.301
Moraine frontale Terrain[T] : ajoutez [1] à votre réserve. [2][T], sacrifiez la Moraine frontale : cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.InhabituellePlaneshift0.301
Djinn ruhâm5WCréature - Djinn (5/5)Initiative
Le Djinn ruhâm gagne -2/-2 tant que le blanc est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité).
InhabituelleInvasion1.001
Géant baladeur5WCréature - Géant (1/3)Le Géant baladeur gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.InhabituelleInvasion1.001
Lumière aveuglante2WRituelEngagez toutes les créatures non-blanches.InhabituelleInvasion1.001
Promesse de loyauté1WEnchantement - AuraLa créature enchantée a la protection contre toutes les couleurs des permanents que vous contrôlez. Cet effet ne retire pas la Promesse de loyauté.InhabituelleInvasion0.301
Tisseuse d'esprit1WCréature - Humain Sorcier (2/1)[2]: La créature ciblée verte ou bleue gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.InhabituelleInvasion0.301
Atalya, maîtresse sanctive3WWCréature légendaire - Humain Clerc (2/3)[X], [T]: Choisissez l'un -- Prévenez les prochaines X blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci ; ou vous gagnez X points de vie. Ne dépensez de cette manière que du mana blanc.RareInvasion2.001
Fuir ou combattre3WEnchantementAu début de la phase de combat de chacun de vos adversaires, séparez toutes les créatures que ce joueur contrôle en eux tas faces visibles. Seules les créatures dans le tas de son choix peuvent attaquer ce tour-ci.RareInvasion2.001
Purs reflets2WEnchantementA chaque fois qu'un joueur joue un sort de créature, détruisez tous les reflets. Ensuite, ce joueur met en jeu un jeton de créature blanche Reflet avec une force et une endurance chacune égale au coût converti de mana du sort de créature.RareInvasion2.001
Triage1WEphémèreDétruisez le permanent non-terrain ciblé si un autre permanent avec le même nom est en jeu. Piochez une carte.RareInvasion0.301
Escogriffe d'Urborg2BBCréature - Horreur (4/3)Toutes les autres créatures noires gagnent -1/-1.InhabituelleInvasion0.301
Chevalier en maraude2BBCréature - Zombie Chevalier (2/2)Protection contre le blanc
Le Chevalier en maraude gagne +1/+1 pour chaque plaine que vos adversaires contrôlent.
RareInvasion4.003
Sangsue d'andradite2BCréature - Sangsue (2/2)Les sorts noirs que vous jouez coûtent [B] de plus à jouer. [B]: La Sangsue d'andradite gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.RareInvasion2.001
Espion gobelinRCréature - Gobelin Gredin (1/1)Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.InhabituelleInvasion0.301
Frappe chaotique1REphémèreNe jouez la Frappe chaotique que pendant le combat et après que les bloqueurs ont été déclarés. Choisissez une créature ciblée et jouez à pile ou face. Si vous gagnez, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte.InhabituelleInvasion0.301
Ranger renégat1RCréature - Humain Soldat (2/1)[G], [T]: Mettez en jeu une carte de terrain de base de votre main.InhabituelleInvasion0.302
Tisseur de rage1RCréature - Humain Sorcier (2/1)[2] : La créature ciblée noire ou verte acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et [T] dès le tour où elle arrive sous votre contrôle. )InhabituelleInvasion0.301
Effondrement des frontières3REnchantementAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur gagne 1 point de vie pour chaque type de terrain de base parmi les terrains qu'il contrôle. Ensuite, l'Effondrement des frontières lui inflige 3 blessures.RareInvasion2.001
Maître tonitrosophe2RRCréature - Humain Sorcier (2/2)[B][B], [T]: Le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. [G][G], [T]: Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.RareInvasion4.001
Sangsue de rubis1RCréature - Sangsue (2/2)Initiative
Les sorts rouges que vous jouez coûtent [R] de plus à jouer.
RareInvasion2.001
Djinn sulâm5GCréature - Djinn (6/6)Piétinement
Le Djinn sulâm gagne -2/-2 tant que le vert est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité).
InhabituelleInvasion0.301
Emissaire de Verdural2GCréature - Humain Sorcier (2/3)Kick [1][R]
Quand l'Emissaire de Verdural arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, détruisez l'artefact ciblé. Il ne peut pas être régénéré.
InhabituelleInvasion0.301
Guérisseur sylvin4GCréature - Sylvin Clerc (2/3)[2][W], [T]: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.InhabituelleInvasion0.301
Pulsation de Llanowar3GEnchantementSi un terrain de base que vous contrôlez est engagé pour du mana, il produit du mana de la couleur unique de votre choix au lieu de son type normal.InhabituelleInvasion0.304
Sanctuaire terrelfe1GEnchantementAu début de votre entretien, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, sautez votre étape de pioche ce tour-ci et mélangez votre bibliothèque.InhabituelleInvasion0.302
Tisseur de puissance1GCréature - Humain Sorcier (2/1)[2]: La créature ciblée blanche ou rouge acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.InhabituelleInvasion0.301
Infestation de saprobiontes1GEnchantementA chaque fois qu'un joueur paye un coût de kick, vous mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.RareInvasion2.001
Contrecoup1BREphémèreEngagez la créature dégagée ciblée. Cette créature inflige autant de blessures que sa force à son contrôleur.InhabituelleInvasion0.301
Echardes d'aura1GWEnchantementA chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez détruire l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.InhabituelleInvasion0.301
Feux de la Yavimaya1RGEnchantementLes créatures que vous contrôlez ont la célérité. (Elles peuvent attaquer et [T] dès le tour où elles arrivent sous votre contrôle. ) Sacrifiez ces Feux de la Yavimaya : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.InhabituelleInvasion1.001
Réunion des hérosGWEphémèreLe joueur ciblé gagne 7 points de vie.InhabituelleInvasion3.001
Riss l'éveilleur3RGWCréature légendaire - Dragon (6/6)Vol
A chaque fois que Riss l'éveilleur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer[2][G]. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque permanent de cette couleur.
RareInvasion20.001
Camée d'hématite3Artefact[T]: Ajoutez [B] ou [R] à votre réserve.InhabituelleInvasion1.001
Camée d'oeil-de-chat3Artefact[T]: Ajoutez [G] ou [W] à votre réserve.InhabituelleInvasion1.001
Serviteur de Crosis5Créature Artefact - Golem (3/3)[1], sacrifiez le Serviteur de Crosis : Ajoutez [U][B][R] à votre réserve.InhabituelleInvasion0.301
Autel phyrexian3ArtefactSacrifiez une créature : Ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve.RareInvasion3.001
Portail interplan6Artefact[6], [T]: Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.RareInvasion3.001
Marais salant TerrainLe Marais salant arrive en jeu engagé. [T]: Ajoutez [U] ou [B] à votre réserve.InhabituelleInvasion4.002
Palais terrelfe TerrainLe Palais terrelfe arrive en jeu engagé. [T]: Ajoutez [G] ou [W] à votre réserve.InhabituelleInvasion4.001
AcciseXWEphémèreRetirez la créature attaquante ciblée de la partie à moins que son contrôleur ne paye X.CommuneProphetie0.104
Bouclier rhystique1WEphémèreLes créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 jusqu'à la fin du tour. Elles gagnent un +0/+2 supplémentaire jusqu'à la fin du tour, à moins qu'un joueur quelconque ne paye [2].CommuneProphetie0.101
Cercle rhystique2WWEnchantement[1]: N'importe quel joueur peut payer [1]. Si personne ne le fait, la prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.CommuneProphetie0.102
Charmeur des âmes2WCréature - Humain Rebelle (2/2)A chaque fois que le Charmeur des Ames inflige des blessures de combat à une créature, vous gagnez 2 points de vie à moins que le contrôleur de cette créature ne paye [2].CommuneProphetie0.102
Coursier sapeur3WCréature - Cheval Rebelle (2/3)Sacrifiez un terrain : Le Coursier sapeur gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.CommuneProphetie0.104
Faveur de Mageta1WEnchantement - AuraVous pouvez jouer la Faveur de Mageta à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. La créature enchantée gagne +1/+2.CommuneProphetie0.103
Fracture d'aura2WEnchantementSacrifiez un terrain : Détruisez l'enchantement ciblé.CommuneProphetie0.103
Griffon plongeur1WWCréature - Griffon (2/2)Vol
Attaquer avec le Griffon plongeur ne le fait pas s'engager.
CommuneProphetie0.103
Guerisseur inquiet2WCréature - Humain Clerc (1/2)Sacrifiez un terrain : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.CommuneProphetie0.103
Lynx scintillantWCréature - Chat (1/1)Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Lynx scintillant. [2]: Jusqu'à la fin du tour, le Lynx scintillant perd " Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Lynx scintillant. " N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.CommuneProphetie0.105
Porteur de mines2WCréature - Humain Soldat (1/1)[T], sacrifiez le Porteur de mines : Détruisez la créature attaquante ciblée.CommuneProphetie0.102
Abolition1WWEphémèreAu lieu de payer le coût de mana de l'Abolition, vous pouvez vous défausser d'une carte de plaine de votre main. Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.InhabituelleProphetie0.301
Champ fleurissant1WEnchantement - AuraLe terrain enchanté a "[T]: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. "InhabituelleProphetie0.301
Danseur à l'épée1WCréature - Humain Rebelle (1/2)[W][W]: La créature attaquante ciblée gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour.InhabituelleProphetie0.301
Danseuse au bouclier2WCréature - Humain Rebelle (1/3)[2][W]: La prochaine fois que la créature attaquante ciblée devrait infliger des blessures de combat à la Danseuse au bouclier ce tour-ci, cette créature s'inflige ces blessures à elle-même à la place.InhabituelleProphetie0.301
Enchevêtreuse2WWEnchantement - AuraLa créature enchantée peut bloquer n'importe quel nombre de créatures.InhabituelleProphetie0.302
Escouade de réveil2WWCréature - Humain Rebelle (3/3)A chaque fois que vous êtes attaqué, si l'Escouade de réveil est dégagée, vous pouvez dégager toutes les créatures que vous contrôlez.InhabituelleProphetie0.301
Lion scintillant2WCréature - Chat (2/2)Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Lion scintillant. [3]: Jusqu'à la fin du tour, le Lion scintillant perd " Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Lynx scintillant. " N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.InhabituelleProphetie0.302
Avatar de l'espoir6WWCréature - Avatar (4/9)Vol
Si vous avez 3 points de vie ou moins, l'Avatar de l'espoir coûte 6 de moins à jouer. L'Avatar de l'espoir peut bloquer n'importe quel nombre de créatures.
RareProphetie7.001
Convergence céleste2WWEnchantementLa Convergence céleste arrive en jeu avec sept marqueurs 'présage' sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur 'présage' de la Convergence céleste. S'il n'y a pas de marqueurs 'présage' sur la Convergence céleste, le joueur avec le plus haut total de points de vie gagne la partie. Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le plus haut total de points de vie, la partie est un match nul.RareProphetie6.001
Esprit incrusté de joyaux3WWCréature - Esprit (3/3)Vol
Sacrifiez deux terrains : L'Esprit incrusté de joyaux acquiert jusqu'à la fin du tour la protection contre les artefacts ou contre la couleur de votre choix.
RareProphetie2.001
Informateur mercenaire2WCréature - Humain Rebelle Mercenaire (2/1)L'Informateur mercenaire ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités noirs. [2][W]: Mettez la carte de mercenaire ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriètaire.RareProphetie3.001
Sanctuaire sanctif2WEnchantement[2]: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.RareProphetie2.001
Vent béni7WWRituelLe total de points de vie du joueur ciblé devient 20.RareProphetie6.001
Aigle Gardorage3UCréature - Oiseau (2/1)Vol
Sacrifiez un terrain : Renvoyez l'Aigle gardorage dans la main de son propriétaire.
CommuneProphetie0.104
Calamar des golfes3UCréature - Squid Bête (2/2)Quand le Calamar des golfes arrive en jeu, engagez tous les terrains que le joueur ciblé contrôle.CommuneProphetie0.105
Déluge rhystique2UEnchantement[U]: Engagez la créature ciblée à moins que son contrôleur ne paye 1.CommuneProphetie0.104
Etude rhystique2UEnchantementA chaque fois qu'un adversaire joue un sort, vous pouvez piocher une carte à moins que ce joueur ne paye [1].CommuneProphetie0.103
Grifargne côtier4UCréature - Oiseau (3/3)Sacrifiez un terrain : Le Grifargne côtier acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.CommuneProphetie0.103
Homoncule indistinct1UCréature - Homunculus Illusion (1/1)L'Homoncule indistinct est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle un terrain dégagé.CommuneProphetie0.105
Jeune dracodard1UCréature - Drakôn (1/1)Vol
Sacrifiez le Jeune dracodard : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye [1].
CommuneProphetie0.106
Manteau d'Alexie1UEnchantement - AuraVous pouvez jouer le Manteau d'Alexie à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. La créature enchantée ne peut être la cible de sorts ou de capacités.CommuneProphetie0.103
Reconsidération2UEphémèreContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye X, où X est son coût converti de mana.CommuneProphetie0.103
RepliUUEphémèreRenvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Renvoyez ensuite une autre créature ciblée dans la main de son propriétaire à moins que son contrôleur ne paye [1].CommuneProphetie0.105
Serpent ruban1UUCréature - Serpent (2/3)Vol
[2]: Le Serpent ruban perd le vol jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
CommuneProphetie0.102
Champ englouti1UEnchantement - AuraLe terrain enchanté acquiert " [T]: Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye [1]. "InhabituelleProphetie0.301
Eclaireur alizéen3UCréature - Humain Eclaireur (3/3)Vol
A chaque fois que l'Eclaireur alizéen attaque ou bloque, renvoyez-le dans la main de son propriétaire à la fin du combat.
InhabituelleProphetie0.301
Excavation1UEnchantement[1], sacrifiez un terrain : Piochez une carte. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.InhabituelleProphetie0.301
Regard rhystique2UURituelPiochez trois cartes. Ensuite, si un joueur quelconque paye 2, défaussez-vous de trois cartes de votre main.InhabituelleProphetie0.303
Agent de Shauku1BCréature - Humain Mercenaire (1/1)[1][B], sacrifiez un terrain : La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.CommuneProphetie0.109
Caresse selon Grhil1BEnchantement - AuraVous pouvez jouer la Caresse selon Grhil à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. La créature enchantée gagne -3/-0.CommuneProphetie0.102
Charmeur létal2BCréature - Ver Mercenaire (2/2)A chaque fois que le Charmeur létal inflige des blessures de combat à une créature, le contrôleur de la créature perd 2 points de vie à moins qu'il ne paye [2].CommuneProphetie0.104
Ereintement3BRituelLe joueur ciblé se défausse d'une carte au hasard de sa main. Ce joueur se défausse ensuite d'une autre carte au hasard de sa main à moins qu'il ne paye [1].CommuneProphetie0.103
Fielleux de la peste1BCréature - Insecte (1/1)A chaque fois que le Fielleux de la peste inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à moins que son contrôleur ne paye [2].CommuneProphetie0.107
Pisteur des fagnes3BCréature - Chassenuit (3/2)Tant que vous ne contrôlez aucun terrain dégagé, le Pisteur des fagnes ne peut pas être bloqué excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires.CommuneProphetie0.105
Planeur des marécages2BCréature - Humain Mercenaire (1/1)Vol
[T], sacrifiez un terrain : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de mercenaire avec un coût converti de mana de 2 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
CommuneProphetie0.102
Spoliation3BRituelDétruisez le terrain ciblé. Son contrôleur perd 2 points de vie.CommuneProphetie0.102
Vol de force1BEphémèreLa créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.CommuneProphetie0.104
Zombie suturé1BCréature - Zombie (2/2)Au début de votre entretien, sacrifiez le Zombie suturé à moins que vous ne payiez [B].CommuneProphetie0.102
Champ délétère1BBEnchantement - AuraLe terrain enchanté a " [T]: Ce terrain inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. "InhabituelleProphetie0.303
Mur de vipères2BCréature - Serpent Mur (2/4)[3]: Détruisez le Mur de vipères et une créature ciblée qu'il bloque. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.InhabituelleProphetie0.302
Ombre nakayane1BCréature - Ombre (1/1)[B]: L'Ombre nakayane gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour à moins qu'un joueur quelconque ne paye [2].InhabituelleProphetie0.301
Rapace des abîmes2BBCréature - Oiseau Mercenaire (4/3)Vol, Initiative
Au début de votre entretien, sacrifiez le Rapace des ab"mes à moins que vous ne payiez[2][B][B].
InhabituelleProphetie0.301
Revenant glaçant2BCréature - Esprit (1/1)[B]: Régénérez le Revenant glaçant. A chaque fois que le Revenant glaçant inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main.InhabituelleProphetie0.302
Siphon rhystique3BBRituelA moins que le joueur ciblé ne paye [3], il perd 5 points de vie et vous gagnez 5 points de vie.InhabituelleProphetie0.302
Avatar du malheur6BBCréature - Avatar (6/5)S'il y a un total de dix créatures ou plus dans tous les cimetières, l'Avatar du malheur coûte 6 de moins à jouer. L'Avatar du malheur ne peut pas être bloqué excepté par les créatures-artefacts ou les créatures noires. [T]: Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.RareProphetie35.002
Vent de peste7BBRituelDétruisez toutes les créatures que vous ne contrôlez pas. Ces créatures ne pouvent être régénérées.RareProphetie6.001
Attaque dévastatrice3RRRituelDétruisez le terrain ciblé. L'Attaque dévastatrice inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.CommuneProphetie0.104
Attaque paniquante2RRituelJusqu'à trois créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.CommuneProphetie0.102
Bagarreurs tatouésRCréature - Humain Soldat (2/2)Ces Bagarreurs tatoués ne peuvent pas attaquer si le joueur défenseur contrôle un terrain dégagé. Ces Bagarreurs tatoués ne peuvent pas bloquer si vous contrôlez un terrain dégagé.CommuneProphetie0.101
Berserker kelde3RCréature - Humain Soldat Berserker (2/3)A chaque fois que le Berserker kelde attaque, si vous ne contrôlez aucun terrain dégagé, il gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.CommuneProphetie0.104
Chevaucheur des failles2RCréature - Humain Soldat (2/2)Sacrifiez un terrain : Ces Chevaucheurs des failles gagnent +2/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.CommuneProphetie0.104
Eclair rhystique2REphémèreL'Eclair rhystique inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, à moins que le contrôleur de cette créature ou ce joueur ne paye . Dans ce dernier cas, l'Eclair rhystique n'inflige que 2 blessures à la créature ou au joueur.CommuneProphetie0.103
Furie des crêtes2RCréature - Bête (1/2)[R]: La Furie des crêtes gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.CommuneProphetie0.103
Grappéron2RCréature - Bête (2/1)Le Grappéron gagne +2/+1 tant que vous ne contrôlez pas de terrain dégagé.CommuneProphetie0.105
IrritationREphémèreL'Irritation inflige 2 blessures à chaque créature qui a été blessée ce tour-ci.CommuneProphetie0.102
Minotaure zérapian2RRCréature - Minotaure (3/3)Initiative
[2]: Le Minotaure zérapian perd l'initiative jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
CommuneProphetie0.101
Ordres de Latulla1REnchantement - AuraVous pouvez jouer ces Ordres de Latulla à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. A chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat au joueur défenseur, vous pouvez détruire l'artefact ciblé que ce joueur contrôle.CommuneProphetie0.102
Champ barbelé2RREnchantement - AuraLe terrain enchanté a " [T]: Ce terrain inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. "InhabituelleProphetie0.301
Chat des scories3RRCréature - Chat (3/3)Le Chat des scories gagne +3/+3 tant que vous ne contrôlez aucun terrain dégagé.InhabituelleProphetie0.302
Citadelle de la douleur2REnchantementA la fin du tour de chaque joueur, la Citadelle de la douleur inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de terrains dégagés que celui-ci contrôle.InhabituelleProphetie0.301
Coup enflammé3RRituelAu lieu de payer le coût de mana du Coup enflammé, vous pouvez vous défausser d'une montagne de votre main. Le Coup enflammé inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées.InhabituelleProphetie0.301
Suppression brutaleREnchantementLes capacités activées des cartes de rebelle coûtent un 'Sacrifiez un terrain supplémentaire à jouer'.InhabituelleProphetie0.302
Avatar de la fureur6RRCréature - Avatar (6/6)Vol
Si un adversaire contrôle sept terrains ou plus, l'Avatar de la fureur coûte 6 de moins à jouer. [R]: L'Avatar de la fureur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
RareProphetie15.001
Conclave des spécimages2REnchantementQuand il n'y a plus de créatures en jeu, sacrifiez le Conclave des spécimages. [2]: Le Conclave des spécimages inflige 1 blessure à la créature ciblée. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité mais seulement s'il pourrait jouer un rituel.RareProphetie4.001
Vent corrosif8REphémèreLe Vent corrosif inflige 10 blessures à une cible, créature ou joueur.RareProphetie4.001
Araignée thorax2GCréature - Araignée (1/4)L'Araignée thorax peut bloquer comme si elle avait le vol.CommuneProphetie0.105
Boa des marécagesGCréature - Serpent (1/1)Traversée_des_marais CommuneProphetie0.101
Eléphant de Vintara4GCréature - Elephant (4/3)Piétinement
[3]: L'Eléphant de Vintara perd le piétinement jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
CommuneProphetie0.103
Faveur selon Jolrael1GEnchantement - AuraVous pouvez jouer la Faveur selon Jolrael à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. [1][G] : Régénérez la créature enchantée.CommuneProphetie0.103
Grenouille à sporesGCréature - Grenouille (1/1)Sacrifiez la Grenouille à spores : Prévenez toutes les blessures de combat qui pourraient être infligées ce tour-ci.CommuneProphetie0.104
Poème apaisant3GRituelDétruisez tous les enchantements que vous ne contrôlez pas. Ensuite, si vous contrôlez un terrain dégagé, détruisez tous les enchantements que vous contrôlez.CommuneProphetie0.105
Reptile des vases2GCréature - Bête (3/3)Quand le Reptile des vases arrive en jeu, engagez tous les terrains que vous contrôlez.CommuneProphetie0.102
Sanglier pygmée1GCréature - Sanglier (2/1)Piétinement CommuneProphetie0.103
Accroc3GEphémèreAu lieu de payer le coût de mana de l'Accroc, vous pouvez vous défausser d'une forêt de votre main. Prévenez ce tour-ci toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures non bloquées.InhabituelleProphetie0.301
Araignée cracheuse3GGCréature - Araignée (3/5)L'Araignée cracheuse peut bloquer comme si elle avait le vol. Sacrifiez un terrain : L'Araignée cracheuse inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol.InhabituelleProphetie0.301
Cage de racines1GEnchantementLes mercenaires ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.InhabituelleProphetie0.301
Champ verdoyant2GEnchantement - AuraLe terrain enchanté a " [T]: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. "InhabituelleProphetie0.301
Terrain vivant2GGEnchantement - AuraLe terrain enchanté est une créature verte 5/6 sylvin qui est toujours un terrain.InhabituelleProphetie0.302
Tortue claqueuse de VintaraGGCréature - Tortue (2/2)Terrestre Tant que vous ne contrôlez pas de terrain dégagé, la Tortue claqueuse de Vintara ne peut être la cible de sorts ou de capacités.InhabituelleProphetie0.302
Avatar de la puissance6GGCréature - Avatar (8/8)Piétinement
Si un adversaire contrôle au moins [4] créatures de plus que vous, l'Avatar de la puissance coûte 6 de moins à jouer.
RareProphetie8.002
Récolte oubliée1GEnchantementAu début de votre entretien, vous pouvez retirer de la partie une carte de terrain de votre cimetière. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.RareProphetie2.001
Regain d'éléphants1GRituelChaque joueur met en jeu un jeton de créature verte Eléphant. Ces créatures ont 'La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale au nombre de cartes de créature dans le cimetière de son contrôleur.RareProphetie4.001
Vent revitalisant8GEphémèreToutes les créatures que vous contrôlez gagnent +7/+7 jusqu'à la fin du tour.RareProphetie5.002
Puits de vie4ArtefactA la fin de votre tour, si vous ne contrôlez aucun terrain dégagé, vous gagnez 2 points de vie.InhabituelleProphetie0.302
Grotte rhystique Terrain[T]: Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve à moins qu'un joueur quelconque ne paye [1].InhabituelleProphetie0.301
Souffle de vie3WRituelPut target creature card from your graveyard into play.InhabituelleStarter 2000NC1
Porteur de la Loi2WCréature - Kor Rebelle (2/2)[T], sacrifiez le Porteur de la loi : retirez de la partie la créature rouge ciblée.CommuneNemesis0.103
Porteur de la Lumière2WCréature - Kor Rebelle (2/2)[T], sacrifiez le Porteur de la lumière : retirez de la partie la créature noire ciblée.CommuneNemesis0.104
Sceau de nettoiement1WEnchantementSacrifiez le Sceau de nettoiement : détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.CommuneNemesis0.101
Avant-garde provocante2WCréature - Humain Rebelle (2/2)Quand l'Avant-garde provocante bloque, détruisez-la ainsi que toutes les créatures qu'elle a bloqué ce tour-ci à la fin du combat. [5], [T]: cherchez dans votre bibliothèque une carte de rebelle au coût converti de mana de 4 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.InhabituelleNemesis0.301
Faveur angélique3WEphémèreSi vous contrôlez une plaine, au lieu de payer le coût de mana de la Faveur angélique vous pouvez engager une créature dégagée que vous contrôlez. Ne jouez la Faveur angélique que pendant le combat. Mettez en jeu un jeton de créature 4/4 blanche ange avec le vol. Retirez-le de la partie à la fin du tour.InhabituelleNemesis0.301
Noble attitude4WEnchantementA chaque fois qu'une créature que vous contrôlez bloque, vous gagnez 2 points de vie.InhabituelleNemesis0.301
Asile Spirituel2WWEnchantementLes créatures et les terrains que vous contrôlez ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités. Quand une créature que vous contrôlez attaque, sacrifiez l'Asile spirituel.RareNemesis5.003
Connaissance accumulée1UEphémèrePiochez une carte puis piochez autant de cartes que de cartes Connaissance accumulée de tous les cimetières.CommuneNemesis0.104
Homoncule furtif1UCréature - Homunculus Illusion (1/1)L'Homoncule furtif ne peut ni être bloqué par ni bloquer des créatures dont la force est de 2 ou plus.CommuneNemesis0.101
Conducteur phyrexian2BCréature - Zombie Mercenaire (1/1)Quand le Conducteur Phyrexian arrive en jeu, tous les autres mercenaires gagnent +1/+1CommuneNemesis0.102
Etrangleur mou1BCréature - Zombie Mercenaire (2/2)L'Etrangleur mou ne peut pas bloquer.CommuneNemesis0.105
Intimidateur rajhi1BBCréature - Horreur Mercenaire (2/1)L'Intimidateur Rajhi ne peut être bloqué excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires. [2], [T]: cherchez dans votre bibliothèque une carte de mercenaire au coût converti de mana de 2 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.CommuneNemesis0.102
Lame cérébrales1BRituelSi vous contrôlez un marais, au lieu de payer le coût de mana de ces Lames cérébrales vous pouvez sacrifier une créature. Chaque joueur retire de la partie 2 cartes de sa main.CommuneNemesis0.102
Parallaxe démentielle1BEnchantement - AuraEvanescence 1
La créature enchantée gagne +3/+2. Quand la Parallaxe démentielle quitte le jeu, détruisez la créature enchantée. Cette créature ne peut pas être régénérée.
CommuneNemesis0.102
Percheux de Belfe2BCréature - Oiseau (2/2)Vol
Le Percheux de Belfe ne peut bloquer que des créatures avec le vol.
CommuneNemesis0.102
Sorcière de la peste1BCréature - Elfe Sortisan (1/1)[B], [T], défaussez-vous d'une carte de votre main : la créature ciblée gagne –1/-1 jusqu'à la fin du tour.CommuneNemesis0.102
Fielleux rajhi3BCréature - Horreur Mercenaire (2/2)Quand le Fielleux Rajhi arrive en jeu chaque joueur perd 3 points de vie. [3], [T]: cherchez dans votre bibliothèque une carte de mercenaire au coût converti de mana de 3 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.InhabituelleNemesis0.301
Massacre2BBRituelSi un adversaire contrôle une plaine et si vous contrôlez un marais vous pouvez jouer le Massacre sans payer son coût de mana. Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tourInhabituelleNemesis0.301
Percheux de combat3BBCréature - Oiseau (2/2)Vol
Le Percheux de combat ne peut bloquer que des créatures avec le vol. [1][B]: le Percheux de combat gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
InhabituelleNemesis0.301
Rôdeur phyrexian3BCréature - Zombie Mercenaire (3/3)Evanescence 3
Retirez un marqueur sursis du Rodeur Phyrexian : le Rodeur Phyrexian gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
InhabituelleNemesis0.301
Assassin rajhi2BBCréature - Zombie Mercenaire Assassin (2/2)[1][B][B], [T]: détruisez la créature non-noire engagée ciblée. [3], [T]: cherchez dans votre bibliothèque une carte de mercenaire au coût converti de mana de 3 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.RareNemesis5.001
Moggs en alerte1RRRituelAu lieu de payer le coût en mana de ces Moggs en alerte vous pouvez sacrifier 2 montagnes. Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge gobelin.InhabituelleNemesis0.302
Attrapeur de mogg2RRCréature - Humain Mercenaire (2/2)[3], [T]: cherchez dans votre bibliothèque une carte de gobelin et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.RareNemesis3.004
Cache de mana1RREnchantementA la fin du tour de chaque joueur, mettez un marqueur chrge sur la Cache de mana pour chaque terrain dégagé que ce joueur contrôle. Retirez un marqueur charge de la Cache de mana : ajoutez 1 à votre réserve. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité seulement pendant son tour et avant la phase de fin.RareNemesis3.001
Pari de la forteresse1RRituelChaque joueur choisit une carte de sa main puis chaque joueur révèle la carte choisie. Le propriétaire de la carte de créature révélée de cette manière avec le plus bas coût converti de mana met cette carte en jeu. Si deux cartes de créature ou plus sont à égalité pour le coût le plus bas, ces cartes sont mises en jeu.RareNemesis5.001
Crêtedos de LincielGCréature - Bête (2/3)Evanescence 2 CommuneNemesis0.103
Sentinelle de Linciel2GCréature - Elfe (1/1)Quand la Sentinelle de Linciel arrive en jeu vous pouvez aller chercher jusqu'à trois cartes de Sentinelle de Linciel dans votre bibliothèque, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.CommuneNemesis0.103
Conducteur de la ruéeGCréature - Humain Sortisan (1/1)[1][G], [T], défaussez-vous d'une carte de votre main : les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.InhabituelleNemesis0.303
Guivre nicheuse4GGCréature - Guivre (4/3)Piétinement
Quand la Guivre nicheuse arrive en jeu vous pouvez chercher jusqu'à trois cartes de Guivre nicheuse dans votre bibliothèque, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
InhabituelleNemesis0.304
Grappe de saprobiontes1GEnchantement[1], défaussez-vous d'une carte de votre main : mettez en jeu une jeton de créature verte 1/1 saprobionte. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.RareNemesis3.001
Portail de Belfe5ArtefactAu moment où le Portail de Belfe arrive en jeu, choisissez un type de créature. [3], [T]: mettez en jeu depuis votre main une carte de créature du type choisi.RareNemesis3.001
Baume apaisant1WEphémèreLe joueur ciblé gagne 5 points de vie.CommuneMasques de Mercadia0.102
Bénédiction selon Cho-MannoWWEnchantement - AuraVous pouvez jouer la Bénédiction selon Cho-Manno à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Au moment où la Bénédiction selon Cho-Manno arrive en jeu, choisissez une couleur. La créature enchantée acquiert la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas la Bénédiction selon Cho-Manno.CommuneMasques de Mercadia0.101
Désenchantement1WEphémèreDétruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.CommuneMasques de Mercadia0.102
Détachement spécial2WCréature - Humain Rebelle (1/3)A chaque fois que le Détachement spécial devient la cible d'un sort ou d'une capacité il gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.CommuneMasques de Mercadia0.101
Garde inébranlableWWCréature - Humain Rebelle (2/2)Attaquer avec le Garde inébranlable ne le fait pas s'engager.CommuneMasques de Mercadia0.103
Guérison selon Orime1WEphémèreSi vous contrôlez une plaine, au lieu de payer le coût de mana de la Guérison selon Orime, vous pouvez engager une créature dégagée que vous contrôlez. Prévenez ce tour-ci les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.CommuneMasques de Mercadia0.102
Inviolabilité1WEnchantement - AuraPrévenez toutes les blessures qui pourraient être infligées à la créature enchantée.CommuneMasques de Mercadia0.108
Lieutenant ramosien1WCréature - Humain Rebelle (1/2)[4], [T]: cherchez dans votre bibliothèque une carte de rebelle au coût converti de mana de 3 ou moins et mettez cette carte en jeu. Puis mélangez votre bibliothèque.CommuneMasques de Mercadia0.102
Mur d'albâtre2WCréature - Mur (0/4)[T] : prévenez ce tour-ci la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.CommuneMasques de Mercadia0.102
Planeur du vent nocturne2WCréature - Humain Rebelle (2/1)Vol, Protection contre le noir CommuneMasques de Mercadia0.101
Planeur thermique2WCréature - Humain Rebelle (2/1)Vol, Protection contre le rouge CommuneMasques de Mercadia0.102
Revendeur de charmesWCréature - Humain Sortisan (1/1)[W], [T], défaussez-vous d'une carte de votre main : ce tour-ci, la prochaine fois qu'une source de votre choix devrait blesser la créature ciblée, prévenez ces blessures.CommuneMasques de Mercadia0.102
Sergent ramosienWCréature - Humain Rebelle (1/1)[3], [T]: cherchez dans votre bibliothèque une carte de rebelle au coût converti de mana de 2 ou moins et mettez cette carte en jeu. Puis mélangez votre bibliothèque.CommuneMasques de Mercadia0.101
Volontaires fougueux1WCréature - Humain Rebelle (2/2) CommuneMasques de Mercadia0.103
Destin posthume2WEphémèreDétruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Son contrôleur met en jeu un jeton créature blanche 1/1 avec le vol considérée comme un esprit.InhabituelleMasques de Mercadia0.302
Escouade de baliste3WCréature - Humain Rebelle (2/2)[X][W], [T]: l'Escouade de balistes inflige X blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.InhabituelleMasques de Mercadia0.303
Noble cause3WWEnchantementA chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie.InhabituelleMasques de Mercadia0.302
Cho-manno, révolutionnaire2WWCréature légendaire - Humain Rebelle (2/2)Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à Cho-Manno, révolutionnaire.RareMasques de Mercadia4.002
Veilleurs de la fontaine3WWCréature - Humain Clerc (2/4)Les artefacts et les enchantements que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités.RareMasques de Mercadia3.003
Barrière piquante2UUCréature - Mur (0/4)[U], [T]: la Barrière piquante inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.CommuneMasques de Mercadia0.101
ContresortUUEphémèreContrecarrez le sort ciblé.CommuneMasques de Mercadia0.101
Contrôleur portuaire1UCréature - Humain (1/2)A chaque fois que le Contrôleur portuaire devient bloqué vous pouvez regarder la main de son propriétaire.CommuneMasques de Mercadia0.101
Déshydratation3UEnchantement - AuraLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.CommuneMasques de Mercadia0.102
Dirigeable rishadan2UCréature - Humain Pirate (3/1)Vol
Le Dirigeable Rishadan ne peut bloquer que des créatures avec le vol.
CommuneMasques de Mercadia0.101
Faux pas1URituelLes créatures que le joueur ciblé contrôle ne se dégagent pas pendant la prochaine phase de dégagement de ce joueur.CommuneMasques de Mercadia0.101
Flottabilité1UEnchantement - AuraVous pouvez jouer la Flottabilité à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. La créature enchantée acquiert le vol.CommuneMasques de Mercadia0.102
Maraudeur saprazzois2UCréature - Ondin (1/2)Quand le Maraudeur Saprazzois devient bloqué, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.CommuneMasques de Mercadia0.102
Ondine dardante1UCréature - Ondin (1/1)[U]: renvoyez l'Ondine dardante dans la main de son propriétaire.CommuneMasques de Mercadia0.101
Passeur de blocus3UCréature - Ondin (2/2)[U]: le Passeur de blocus est imblocable jusqu'à la fin du tour.CommuneMasques de Mercadia0.102
Prao saprazzois3UCréature - Ondin (5/5)Quand le Prao Saprazzois attaque ou bloque, mettez-le au dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la fin du combat.CommuneMasques de Mercadia0.102
Tromperie1UEphémèreRenvoyez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou le terrain ciblé dans la main de son propriétaire.CommuneMasques de Mercadia0.105
Videur des quais1UCréature - Ondin Sortisan (1/1)[U], [T], défaussez-vous d'une carte de votre main : renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.CommuneMasques de Mercadia0.106
Contrariété2UUEphémèreAu lieu de payer le coût de mana de la Contrariété vous pouvez renvoyer trois îles que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires. Contrecarrez le sort ciblé.InhabituelleMasques de Mercadia0.301
Dépôt des douanes1UEnchantementA chaque fois que vous jouez un sort de créature vous pouvez payer 1. Si vous faites ainsi, piochez une carte puis défaussez-vous d'une carte de votre main.InhabituelleMasques de Mercadia0.302
Reflux d'énergie2UEnchantementTous les artefacts acquièrent "Au début de votre entretien, sacrifiez cetArtefact à moins que vous ne payiez [2]".InhabituelleMasques de Mercadia0.301
Brigand rishadan4UCréature - Humain Pirate (3/2)Vol
Quand le Brigand Rishadan arrive en jeu, chaque adversaire sacrifie un permanent à moins qu'il ne paye 3. Le Brigand Rishadan ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
RareMasques de Mercadia3.001
Brute catérane2BCréature - Horreur Mercenaire (2/2)[2], [T]: cherchez dans votre bibliothèque une carte de mercenaire au coût converti de mana de 2 ou moins. Puis mélangez votre bibliothèque.CommuneMasques de Mercadia0.103
Dégommage3BEphémèreSi vous contrôlez un marais, au lieu de payer le coût de mana du Dégommage vous pouvez payer 4 points de vie. Détruisez la créature non- noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
CommuneMasques de Mercadia0.102
Fielleux difforme1BCréature - Horreur Mercenaire (1/1)Vol CommuneMasques de Mercadia0.104
Filous des allées1BBCréature - Humain Mercenaire (2/2)A chaque fois que les Filous des allées deviennent bloqués, le joueur défenseur se défausse d'une carte de sa main.CommuneMasques de Mercadia0.101
Fugitif indolent2BCréature - Horreur Mercenaire (3/4)Quand le Fugitif indolent est la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez le Fugitif indolent.CommuneMasques de Mercadia0.103
InsubordinationBBEnchantement - AuraA la fin du tour du contrôleur de la créature enchantée, l'Insubordination inflige 2 blessures à ce joueur à moins que la créature enchantée n'ai attaqué ce tour-ci.CommuneMasques de Mercadia0.101
Messe noireBEphémèreAjoutez [B][B][B] à votre réserve.CommuneMasques de Mercadia0.101
Mur de distorsion2BBCréature - Mur (1/3)[2][B], [T]: le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main. Ne jouez cette capacité que si vous jouez un rituel.CommuneMasques de Mercadia0.101
Ordonnatrice des morts1BCréature - Humain Sortisan (1/1)[B], [T], défausser-vous d'une carte de votre main : renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.CommuneMasques de Mercadia0.101
Reptile des rempartsBCréature - Lézard Mercenaire (1/1)Le Reptile des remparts ne peut être bloqué par des murs.CommuneMasques de Mercadia0.101
Sorcier des marécages2BCréature - Humain Sortisan (1/1)[B], [T], défaussez-vous d'une carte de votre main : ajoutez [B][B][B] à votre réserve.CommuneMasques de Mercadia0.101
Transfert de l'âme2BEnchantement - AuraPayez 2 points de vie : régénérez la créature enchantée.CommuneMasques de Mercadia0.101
VendettaBEphémèreDestroy target nonblack creature. It can't be regenerated. You lose life equal to that creature's toughness.CommuneMasques de Mercadia0.101
Verminothérapie2BEnchantement - AuraVous pouvez jouer la Verminothérapie à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. La créature enchantée gagne +2/-2.CommuneMasques de Mercadia0.105
Argousin catéran3BBCréature - Horreur Mercenaire (4/3)L'Argousin Catéran ne peut pas être bloqué excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires. [4], [T]: cherchez dans votre bibliothèque une carte de mercenaire au coût de mana converti de 4 ou moins et mettez cette carte en jeu. Puis mélangez votre bibliothèque.InhabituelleMasques de Mercadia0.301
Brute épaisse2BCréature - Humain Mercenaire (1/1)Quand la Brute épaisse arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte de mercenaire depuis votre cimetière dans votre main.InhabituelleMasques de Mercadia0.302
Carrefours hantés2BEnchantement[B] : mettez la carte de créature ciblée de votre cimetière sur le dessus de votre bibliothèque.InhabituelleMasques de Mercadia0.303
Kidnappeurs catérans2BBCréature - Humain Mercenaire (4/2)[3], [T]: cherchez dans votre bibliothèque une carte de mercenaire au coût converti de mana de 3 ou moins et mettez cette carte en jeu. Puis mélangez votre bibliothèque.InhabituelleMasques de Mercadia0.301
Pluie de larmes1BBRituelDétruisez le terrain ciblé.InhabituelleMasques de Mercadia0.302
Recrutement de catéransBRituelCherchez dans votre bibliothèque une carte de mercenaire. Révélez cette carte à vos adversaires et mettez-la dans votre main. Mélangez votre bibliothèque après cela.InhabituelleMasques de Mercadia0.302
Conspiration3BBEnchantementAu moment où la Conspiration arrive en jeu, choisissez un type de créature. Les créatures que vous contrôlez ainsi que les cartes de créature dans votre cimetière, votre main et votre bibliothèque sont du type choisi.RareMasques de Mercadia3.002
Responsabilité1BBEnchantementA chaque fois qu'une carte est mise depuis le jeu dans le cimetière d'un joueur, ce joueur perd 1 point de vie.RareMasques de Mercadia3.001
Assault furieux2REnchantementA chaque fois que vous jouez un sort de créature, l'Assaut furieux inflige 1 blessure à un joueur ciblé.
CommuneMasques de Mercadia0.102
Chiens de chasse fulgurants2RRCréature - Chien de chasse (3/2)Initiative CommuneMasques de Mercadia0.101
Coup de tonnerre2REphémèreAu lieu de payer le coût de mana du Coup de tonnerre vous pouvez sacrifier une montagne. Le Coup de tonnerre inflige 3 blessures à la créature ciblée.CommuneMasques de Mercadia0.101
Epée flamboyante1REnchantement - AuraVous pouvez jouer l'Epée flamboyante à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. La créature ciblée gagne +1/+0 et l'initiative.CommuneMasques de Mercadia0.102
Franc-tireur kyrène2RCréature - Gobelin (1/1)Au début de votre entretien vous pouvez faire infliger 1 blessure par le Franc-tireur kyrène au joueur ciblé.CommuneMasques de Mercadia0.105
Garde de cérémonie2RCréature - Humain Soldat (3/4)Quand le Garde de cérémonie attaque ou bloque, enterrez-le à la fin du combat.CommuneMasques de Mercadia0.101
Grésillement2RRituelLe Grésillement inflige 3 blessures à chaque adversaire.CommuneMasques de Mercadia0.103
Irréguliers de Gerrard4RCréature - Humain Soldat (4/2)Piétinement, Célérité CommuneMasques de Mercadia0.103
Jhovall sauvage3RCréature - Chat (3/3) CommuneMasques de Mercadia0.102
Mage au krissRCréature - Humain Sortisan (1/1)[R], [T], défaussez-vous d'une carte de votre main : la Mage au kriss inflige une blessure à une cible, créature ou joueur.CommuneMasques de Mercadia0.102
Pluie de pierres2RRituelLe terrain ciblé est détruit.CommuneMasques de Mercadia0.101
Rampe-caverne2RCréature - Insecte (0/3)Traversée_des_montagnes
[R]: le Rampe-caverne gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
CommuneMasques de Mercadia0.102
Soldat flagellantRCréature - Humain Soldat (2/2)[1]: le Soldat flagellant gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité. [1]: le Soldat flagellant gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.CommuneMasques de Mercadia0.101
Troupes de choc3RCréature - Humain Soldat (2/2)Sacrifiez ces Troupes de choc : les Troupes de choc infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur.CommuneMasques de Mercadia0.102
Verdict du fantoche1RREphémèreJouez à pile ou face. Si vous gagnez, détruisez toutes les créatures avec une force de 2 ou moins. Si vous perdez, détruisez toutes les créatures avec une force de 3 ou plus.RareMasques de Mercadia3.001
Armure en toile d'araignée2GEnchantementLes créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 et peuvent bloquer comme si elle possédaient le vol.CommuneMasques de Mercadia0.105
Batteur de Bois profond1GCréature - Humain Sortisan (1/1)[G], [T], défaussez-vous d'une carte de votre main : la créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.CommuneMasques de Mercadia0.105
Chenille géante3GCréature - Insecte (3/3)[G], sacrifiez la Chenille géante : mettez en jeu à la fin du tour un jeton papillon, créature verte 1/1 avec le vol.CommuneMasques de Mercadia0.101
Don de terrain1GRituelSi vous n'avez pas de carte de terrain en main, au lieu de payer le coût de mana du Don de terrain vous pouvez révéler votre main. Cherchez une carte de forêt dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Puis mélangez votre bibliothèque.CommuneMasques de Mercadia0.101
Elémental de la Clairière d'argent4GCréature - Elémental (4/4)Quand l'Elémental de la clairière d'argent arrive en jeu vous pouvez chercher une carte de forêt dans votre bibliothèque et mettre cette carte en jeu. Puis mélangez votre bibliothèque.CommuneMasques de Mercadia0.101
Férocité1GEnchantement - AuraA chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur elle.CommuneMasques de Mercadia0.103
Glouton de Bois profondGCréature - Glouton (1/1)A chaque fois que le Glouton de Bois profond devient bloqué, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.CommuneMasques de Mercadia0.103
Griffes du tigre2GEnchantement - AuraVous pouvez jouer ces Griffes du tigre à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. La créature enchantée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement.CommuneMasques de Mercadia0.105
Libellule venimeuse3GCréature - Insecte (1/1)Vol
A chaque fois que la Libellule venimeuse devient bloquée par ou bloque une créature, détruisez cette dernière à la fin du combat.
CommuneMasques de Mercadia0.102
Loup hurlant2GGCréature - Loup (2/2)Quand le Loup hurlant arrive en jeu vous pouvez chercher jusqu'à trois cartes de Loup hurlant dans votre bibliothèque, les révéler et les mettre dans votre main. Puis, si vous avez fait ainsi, mélangez votre bibliothèque.CommuneMasques de Mercadia0.104
Masque ancestral2GEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +2/+2 pour chaque autre enchantement en jeu.CommuneMasques de Mercadia0.101
Proie sacréeGCréature - Cheval (1/1)Quand la Proie sacrée devient bloquée vous gagnez 1 point de vie.CommuneMasques de Mercadia0.102
Revigoration2GEphémèreSi vous contrôlez une forêt, au lieu de payer le coût de mana de la Revigoration vous pouvez faire qu'un adversaire gagne 3 points de vie. La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.CommuneMasques de Mercadia0.102
Tranquillité2GRituelDétruisez tous les enchantements.CommuneMasques de Mercadia0.101
Treille1GCréature - Plante Mur (0/4)[T]: ajoutez [G] à votre réserve.CommuneMasques de Mercadia0.102
Troll cornu2GCréature - Troll (2/2)[G]: régénérez le Troll cornu.CommuneMasques de Mercadia0.101
Négociante en vents3GCréature - Négociant (3/3)[2]: la Négociante en vents inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol et à chaque joueur. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité à tout moment.InhabituelleMasques de Mercadia0.301
Pionnière de la Clairière d'argent1GCréature - Dryade Sortisan (1/1)[1][G], [T], Défaussez-vous d'une carte de votre main : cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettez cette carte en jeu engagée puis mélangez votre bibliothèque.InhabituelleMasques de Mercadia0.301
Souffle venimeux3GEphémèreA la fin du combat détruisez toutes les créatures qui ont été bloquées par ou qui ont bloqué la créature ciblée ce tour-ci.InhabituelleMasques de Mercadia0.301
Tantiv de Bois profond4GCréature - Bête (2/4)A chaque fois que le Tantiv de Bois profond devient bloqué vous gagnez 2 points de vie.InhabituelleMasques de Mercadia0.302
Wumpus au rabais3GCréature - Bête (6/6)Quand le Wumpus au rabais arrive en jeu, chaque autre joueur peut mettre en jeu sous son contrôle une carte de créature de sa main.
InhabituelleMasques de Mercadia1.001
Génération spontanée3GRituelMettez en jeu un jeton de créature verte 1/1 saprobionte pour chaque carte dans votre main.RareMasques de Mercadia3.001
Mégathérium2GCréature - Bête (4/4)Piétinement
Quand le Mégathérium arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez 1 pour chaque carte dans votre main.
RareMasques de Mercadia4.001
Meneuse de la chasse2GCréature - Humain (*/*)Au moment où vous jouez la Meneuse de la chasse, choisissez un type de créature. La force et l'endurance de la Meneuse de la chasse sont chacune égale au nombre de créatures du type choisi en jeu.RareMasques de Mercadia3.001
Vigile du cromlech5Créature Artefact - Dragon Guivre (3/4)[2]: le Vigile du Cromlech acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.InhabituelleMasques de Mercadia0.301
Archives des Kyrènes3ArtefactAu début de votre entretien vous pouvez retirer de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque face cachée. [5], défaussez-vous de votre main,sacrifiez ces Archives des kyrènes : mettez toutes les cartes retirées de la partie avec les Archives de kyrènes dans les mains de leurs propriétaires.RareMasques de Mercadia3.001
Elévateur mercadien2Artefact[1], [T]: mettez un marqueur treuil sur l'Elévateur Mercadien. [T], retirez X marqueurs treuil de l'Elévateur Mercadien : mettez en jeu une carte de créature de votre main dont le coût converti de mana est égal à X.RareMasques de Mercadia3.001
Futaie de noyers TerrainLa Futaie de noyers arrive en jeu engagée avec deux marqueurs sec sur elle. [T], retirez un marqueur sec de la Futaie de noyers : ajoutez [G][G] à votre réserve. Sacrifiez la Futaie de noyers si elle n'a pas de marqueur sec.CommuneMasques de Mercadia0.102
Fontaine de Cho TerrainLa Fontaine de Cho arrive en jeu engagée. [T]: mettez un marqueur stock sur la Fontaine de Cho. [T], retirez n'importe quel nombre de marqueurs stock de la Fontaine de Cho : ajoutez [W] à votre réserve pour chaque marqueur stock retiré de cette manière.InhabituelleMasques de Mercadia0.301
Hangar souterrain TerrainLe Hangar souterrain arrive en jeu engagé. [T]: mettez un marqueur stock sur le Hangar souterrain. [T], retirez n'importe quel nombre de marqueurs stock du Hangar souterrain : ajoutez [B] à votre réserve pour chaque marqueur stock retiré de cette manière.InhabituelleMasques de Mercadia0.301
Chirurgien militaire1WCréature - Humain Clerc (1/1)Engagez une créature ciblée que vous contrôlez. Prévenez ce tour-ci la prochaine 1 blessure sur une créature ciblée.CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Etendard capashenWEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +1/+1. [2], sacrifiez l'Etendard Capashen : piochez une carte.CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Moine au reliquaire2WCréature - Humain Moine Clerc (2/2)Quand le Moine au reliquaire est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Parade1WEphémèreRecyclage [2]
La créature ciblée n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
CommuneLa Destinée d'Urza0.102
Solidarité3WEphémèreLes créatures que vous contrôlez gagnent +0/+5 jusqu'à la fin du tour.CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Templier capashen2WCréature - Humain Chevalier (2/2)[W]: le Templier Capashen gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Bibules bouillonants4UCréature - Bibule (3/3)Ces Bibules bouillonants sont imblocables tant que le joueur défenseur contrôle au moins un enchantement.CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Discipline mentale1UUEnchantement[1][U], choisissez une carte de votre main et défaussez-vous en : piochez une carte.CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Fatigue1URituelLe joueur ciblé passe sa prochaine phase de pioche.CommuneLa Destinée d'Urza0.102
Martin-pêcheur3UCréature - Oiseau (2/2)Vol
Quand le Martin-pêcheur est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte.
CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Oisillon balbuzardUCréature - Oiseau (1/1)L'Oisillon balbuzard acquiert le vol tant qu'il est enchanté.CommuneLa Destinée d'Urza0.102
Sceau du sommeilUEnchantement - AuraA chaque fois que la créature enchantée blesse un joueur, renvoyez dans la main de son propriétaire la créature ciblée que ce joueur contrôle.CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Soldat métathran1UCréature - Metathran Soldat (1/1)Le Soldat metathran est imblocable.CommuneLa Destinée d'Urza0.103
Carillon de la nuit1BEnchantement - AuraQuand le carillon de la nuit est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez la créature non-noire ciblée.CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Fumier bouillonantBRituelJusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'un joueur engage un marais pour du mana, ce marais produit [B] supplémentaire.CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Gémissement de mort1BEnchantement - AuraQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière depuis le jeu, le joueur ciblé choisit 2 cartes de sa main et s'en défausse.CommuneLa Destinée d'Urza0.103
Masse nauséabonde1BCréature - Horreur (1/1)La Masse nauséabonde ne peut être bloquée excepté par des créatures-artefact ou des créatures noires.CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Propagateurs de maladie2BBCréature - Rat (2/2)Quand ces Propagateurs de maladies sont mis dans un cimetière depuis le jeu, la créature ciblée gagne –2/-2 jusqu'à la fin du tour.CommuneLa Destinée d'Urza0.102
Rats voraces1BCréature - Rat (1/1)Quand ces Rats voraces arrivent en jeu, l'adversaire ciblé choisit une carte de sa main et s'en défausse.CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Scrige furtif3BCréature - Diablotin (2/1)Vol
[2], sacrifiez le Scrige furtif : piochez une carte.
CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Senteur de belladone1BEphémèreRévélez un nombre quelconque de cartes noires de votre main. La créature ciblée gagne –X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes révélées de cette manière.CommuneLa Destinée d'Urza0.101
EmpiètementBRituelRegardez la main du joueur ciblé et choisissez-y une carte de terrain non-basique. Ce joueur se défausse de cette carte.InhabituelleLa Destinée d'Urza0.301
Caprinodon sauvage2RCréature - Bouquetin Bête (2/2)Célérité CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Jeune caprinodon2RCréature - Bouquetin Bête (1/1)Traversée_des_montagnes
[R]: le Jeune caprinodon gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Marque de la fureurREnchantement - AuraLa créature enchantée n'est plus affectée par le mal d'invocation. A la fin du tour, renvoyez la Marque de la fureur dans la main de son propriétaire.CommuneLa Destinée d'Urza0.102
Vandales keldes2RCréature - Humain Gredin (4/1)Quand ces Vandales Keldes arrivent en jeu, détruisez l'artefact ciblé.CommuneLa Destinée d'Urza0.103
Impatience2REnchantementA la fin de chaque tour de chaque joueur, si ce joueur n'a pas joué de sort ce tour-ci, l'Impatience lui inflige 2 blessures.RareLa Destinée d'Urza3.001
Maréchal gobelin4RRCréature - Gobelin Guerrier (3/3)Echo
A chaque fois que le Maréchal gobelin arrive en jeu ou est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu 2 jetons de créature 1/1 rouges considérées comme des gobelins.
RareLa Destinée d'Urza5.001
Sillage de destruction3RRRRituelDétruisez le terrain ciblé et tous les terrains ayant le même nom que ce dernier.RareLa Destinée d'Urza5.002
Garde du coeur de la forêt1GCréature - Elfe Druide (1/1)Quand le Garde chasse est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez le retirer de la partie. Si vous faites ainsi, révélez des cartes de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez en jeu cette carte.CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Vieux sage de la Yavimaya1GGCréature - Humain Druide (2/1)Quand le Vieux sage de la Yavimaya est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à 2 cartes de terrain de base, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. 2,sacrifiez le Vieux sage de la Yavimaya : piochez une carte.CommuneLa Destinée d'Urza0.101
Démantèlement rigoureux2GGRituelRetirez de la partie l'artefact ciblé. Cherchez toutes les copies de cette carte dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur et retirez-les de la partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque.InhabituelleLa Destinée d'Urza0.301
Matrice de stockage3ArtefactTant que la Matrice de stockage est dégagée, au lieu que chaque joueur dégage les permanents qu'il contrôle pendant son étape de dégagement, ce joueur choisit les artefacts, les créatures ou les terrains et dégage tous les permanents qu'il contrôle du type.RareLa Destinée d'Urza5.001
Appel de la forêt2GGEnchantement2GG: Reveal the top card of your library. If it's a creature card, put it into play. Otherwise, put it into your graveyard.Rare6e Edition4.001
Conservateur angélique du musée1WCréature - Ange Esprit (1/1)Vol, Protection contre les artefacts CommuneL'Héritage d'Urza0.101
Défenseur de la Loi2WCréature - Humain Chevalier (2/1)Protection contre le rouge
Vous pouvez jouer le Défenseur de la Loi à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
CommuneL'Héritage d'Urza0.101
EffacementWEphémèreRetirez l'enchantement ciblé de la partie.CommuneL'Héritage d'Urza0.107
Explosion d'énergieWEphémèreDésengagez le permanent ciblé.CommuneL'Héritage d'Urza0.101
Volonté de ferWEphémèreRecyclage [2]
La créature ciblée gagne +0/+4 jusqu'à la fin du tour.
CommuneL'Héritage d'Urza0.101
Calme et volupté1WEphémèreDétruisez deux enchantements ciblés.InhabituelleL'Héritage d'Urza1.002
Bibules bondissants2UCréature - Bibule (2/2)Les Bibules bondissants sont imbloquables si le joueur défenseur contrôle un artefact ou plus.CommuneL'Héritage d'Urza0.104
Drakôn vigilant4UCréature - Drakôn (3/3)Vol
[2][U] : Dégagez le Drakôn vigilant.
CommuneL'Héritage d'Urza0.104
Flux d'aura2UEnchantementChaque autre enchantement acquiert « Pendant votre entretien, payez [2] ou sacrifiez cet enchantement ».CommuneL'Héritage d'Urza0.101
Ralenti2UEnchantement - AuraPendant l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur paye [2] ou sacrifie cet créature. Quand le Ralenti est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez le Ralenti dans la main de son propriétaire.CommuneL'Héritage d'Urza0.104
Scarabée de la PesteBCréature - Insecte (1/1)Traversée_des_marais CommuneL'Héritage d'Urza0.101
Sortir de terreBRituelRecyclage [2]
Choisissez dans votre cimetière une carte de créature ciblée dont le coût de lancement vaut 3 ou moins et mettez cette créature en jeu.
CommuneL'Héritage d'Urza0.103
Subversion3BBEnchantementPendant votre entretien, gagnez 1 point de vie et vos adversaires perdent 1 point de vie.RareL'Héritage d'Urza4.001
Défenseur du Chaos2RCréature - Humain Chevalier (2/1)Protection contre le blanc
Vous pouvez jouer le Défenseur du Chaos à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
CommuneL'Héritage d'Urza0.102
Flemme1REnchantement - AuraLa créature enchantée ne peut pas bloquer. Quand la Flemme est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Flemme dans la main de son propriétaire.CommuneL'Héritage d'Urza0.101
Poigne de granite2REnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +1/+0 pour chaque montagne que vous contrôlez.CommuneL'Héritage d'Urza0.102
Acolyte de MultaniGGCréature - Elfe (2/1)Echo
Quand l'Acolyte de Multani arrive en jeu, piochez une carte.
CommuneL'Héritage d'Urza0.101
Elfe de BrisengraineGCréature - Elfe (1/1)[T] : La créature ciblée acquiert la traversée_des_forêts jusqu'à la fin du tour.CommuneL'Héritage d'Urza0.101
Mystique sylvin3GCréature - Sylvin (2/4)A chaque fois qu'une créature bloque ou est bloquée par le Mystique sylvin, détruisez tous les enchantements sur cette créature.CommuneL'Héritage d'Urza0.101
Repopulation1GEphémèreRecyclage [2]
Mélangez toutes les cartes de créature du cimetière du joueur ciblé dans la bibliothèque de ce joueur.
CommuneL'Héritage d'Urza0.106
Défense du coeur de la forêt3GEnchantementPendant votre entretien, si un adversaire contrôle 3 créatures ou plus, sacrifiez le Défense du coeur de la forêt, recherchez jusqu'à deux créatures dans votre bibliothèque et mettez ces créatures en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.RareL'Héritage d'Urza5.001
Espace confiné3Artefact2 créatures au plus peuvent attaquer à chaque tour.RareL'Héritage d'Urza4.001
Auréole1WEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +1/+2. Quand l'Auréole est mise depuis le jeu dans un cimetière, renvoyer l'Auréole dans la main de son propriètaire.CommuneL'Epopée d'Urza0.102
Cariatide d'OpaleWEnchantementA chaque fois que l'un de vos adversaires lance avec succés un sort de créature, si la Cariatide d'opale est un enchantement, la Cariatide d'opale devient une créature 2/2 concidérée comme un soldat.CommuneL'Epopée d'Urza0.102
Désenchantement1WEphémèreDétruisez l'artefact ou l'enchantement ciblée.CommuneL'Epopée d'Urza0.102
Disciple de la loi1WCréature - Humain Clerc (1/2)Recyclage [2], Protection contre le rouge CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Page Angélique1WCréature - Ange Esprit (1/1)Vol
[T] : La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Rune de protection : Blanc1WEnchantementRecyclage [2]
[W] : Prévenez sur vous toutes les blessures en provenance d'une source blanche.
CommuneL'Epopée d'Urza0.102
Rune de protection : Bleu1WEnchantementRecyclage [2]
[W] : Prévenez sur vous toutes les blessures en provenance d'une source bleue.
CommuneL'Epopée d'Urza0.102
Rune de protection : Noir1WEnchantementRecyclage [2]
[W] : Prévenez sur vous toutes les blessures en provenance d'une source noire.
CommuneL'Epopée d'Urza0.103
Rune de protection : Vert1WEnchantementRecyclage [2]
[W] : Prévenez sur vous toutes les blessures en provenance d'une source verte.
CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Servante silencieuse2WCréature - Humain Clerc (0/2)[T] : Gagnez 1 point de vie.CommuneL'Epopée d'Urza0.102
Avatar de Serra4WWWCréature - Avatar (*/*)L'Avatar de Serra a un force et une endurance chacune égale à votre total de points de vie. Quand l'Avatar de Serra est mis dans un cimetière, mélangez l'Avatar de Serra à la bibliothèque de son propriétaire.RareL'Epopée d'Urza15.002
Choeur angélique3WWEnchantementA chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.RareL'Epopée d'Urza10.003
Naissance d'un plan1WRituelMettez tout les terrains de base, de tout les cimetières, en jeu sous le contrôle de leur propriétaire.
RareL'Epopée d'Urza4.002
Cape de brume1UEnchantement - AuraLa créature enchantée est imbloquable.CommuneL'Epopée d'Urza0.101
CassationUEphémèreContrecarrez le sort d'artefact ou d'enchantement ciblé.CommuneL'Epopée d'Urza0.102
Catalogue2UEphémèrePiochez deux cartes, puis choisissez une carte et défaussez-vous en.CommuneL'Epopée d'Urza0.102
Corruption de la puissance1UEnchantement - AuraRecyclage [2]
Pendant l'entretien du contrôleur de l'enchantement enchanté, ce joueur paye [2] ou perd 2 points de vie.
CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Couvre-feuUEphémèreChaque choisit une créature qu'il contrôle et la renvoie dans la main de son propriètaire.CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Drakôn de Peindrell3UCréature - Drakôn (2/3)Vol, Recyclage [2] CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Elan1UEnchantement - AuraLa créature enchantée acquiert le vol. Quand l'Elan est mis depuis le jeu dans un cimetière, renvoyez l'Elan dans la main de son propriètaire.CommuneL'Epopée d'Urza0.103
Elève chahuteur2UCréature - Humain Sorcier (1/1)[T] : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son lanceur ne paye [1] supplémentaire. Jouez cette capacité comme une interruption.CommuneL'Epopée d'Urza0.103
Flux de Peindrell1UEnchantement - AuraLa créature enchantée acquiert « pendant votre entretien, payez le coût de lancement de cette créature ou sacrifiez-la ».CommuneL'Epopée d'Urza0.103
Grand serpent voilé2UEnchantementRecyclage [2]
Quand l'un de vos adversaires lance avec succès un sort, si le Grand serpent voilé est un enchantement, le Grand serpent voilé devient une créature 4/4 concidérée comme un grand serpent et qui ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur contrôle une île.
CommuneL'Epopée d'Urza0.102
Mentor sorcier2UCréature - Humain Sorcier (2/2)[T] : Renvoyez le Mentor sorcieret la créature ciblée que vous contrôlez dans les mains de leurs propriètaires.CommuneL'Epopée d'Urza0.103
Rescision1UUEphémèreRecyclage [2]
Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriètaire.
CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Vents de Tolaria1UEphémèreDéfaussez-vous de votre main, puis piochez autant de cartes que vous vous en êtes défaussées de cette manière.CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Voile d'oiseauxUEnchantementQuand l'un de vos adversaires lance avec succès un sort, si le Voile d'oiseaux est un enchantement, le Voile d'oiseaux devient une créature 1/1 avec le vol et est considéré comme un oiseau.CommuneL'Epopée d'Urza0.102
TélépathieUEnchantementChacun de vos adversaires joue avec sa main révélée.InhabituelleL'Epopée d'Urza0.301
Crasse2BBRituelDétruisez le terrain ciblé ou la créature non-noire ciblée. Cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci.CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Découragement1BEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne -2/-0. Quand le Découragement est mis depuis le jeu dans un cimetière, renvoyez le Découragement dans la main de son propriétaire.CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Peste2BBEnchantementA la fin de chaque tour, s'il n'y a pas de créature en jeu, sacrifiez la peste. [B]: la Peste inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.CommuneL'Epopée d'Urza0.102
Pillard des marécages2BCréature - Zombie (2/2)Traversée_des_marais CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Vassal de sang2BCréature - Srâne (2/2)Sacrifiez le Vassal de sang : ajoutez [B][B] à votre réserve.CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Bravade1REnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez.CommuneL'Epopée d'Urza0.105
Coureur Viashino3RCréature - Viashino (3/2)Le Coureur Viashino ne peut pas être bloqué par une seule créature.CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Matrone gobeline2RCréature - Gobelin (1/1)Quand la Matrone gobeline arrive en jeu vous pouvez aller chercher une carte de gobelin dans votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, révélez cette carte, mettez-la dans votre main et mélangez votre bibliothèque.CommuneL'Epopée d'Urza0.104
Patrouille gobelineRCréature - Gobelin (2/1)Echo CommuneL'Epopée d'Urza0.102
Perte d'équilibre1REphémèreLes créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Pillard gobelin1RCréature - Gobelin Guerrier (2/2)Le Pillard gobelin ne peut pas bloquer.CommuneL'Epopée d'Urza0.102
Pluie d'étincellesREphémèreLa pluie d'étincelles inflige 1 blessure à la créature ciblée et 1 blessure au joueur ciblé.CommuneL'Epopée d'Urza0.103
Rayon de chaleurXREphémèreLe rayon de chaleur inflige X blessures à la créature ciblée.CommuneL'Epopée d'Urza0.102
RéflexesREnchantement - AuraLa créature enchantée acquiert l'initiative.CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Spéléologues gobelins2RCréature - Gobelin Guerrier (2/2)Traversée_des_montagnes CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Désordre1RRituelLe Désordre inflige 2 blessures à chaque créature blanche et à chaque joueur qui contrôle au moins une créature blanche.InhabituelleL'Epopée d'Urza0.104
Géant fulminant3RRCréature - Géant (4/3)Célérité InhabituelleL'Epopée d'Urza0.301
Offensive gobelineX1RRRituelMettez X jetons gobelin en jeu. Traitez ces jetons comme des créatures 1/1 rouges.InhabituelleL'Epopée d'Urza0.301
Accalmie1GEphémèreRecyclage [2]
Les créatures n'infligent pas de blessures de combat ce tour-ci.
CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Araignée cachéeGEnchantementQuand l'un de vos adversaires lance avec succès une créature avec le vol, si l'Araignée cachée est un enchantement elle devient une créature 3/5 considérée comme une araignée et capable de bloquer les créatures avec le vol.CommuneL'Epopée d'Urza0.103
Berger elfeGCréature - Elfe (1/1)[G]: la créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.CommuneL'Epopée d'Urza0.102
Crocs venimeux2GEnchantement - AuraA chaque fois que la créature enchantée blesse avec succès une créature, détruisez cette créature.CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Fortitude1GEnchantement - AuraQuand la Fortitude est mise depuis le jeu dans un cimetière, renvoyez la Fortitude dans la main de son propriétaire.CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Jaguar bondissantGCréature - Chat (2/2)Echo CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Lyriste elfeGCréature - Elfe (1/1)[T], [G], sacrifiez la Lyriste elfe : détruisez l'enchantement ciblé.CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Rajeunissement3GRituelRecyclage [2]
Gagnez 6 points de vie.
CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Rangers arboricoles2GCréature - Elfe (2/2)Ces Rangers arboricoles ne peuvent pas être bloqués excepté par des créatures avec le vol.CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Terrain fertile1GEnchantement - AuraA chaque fois que le terrain ciblé est engagé pour du mana, il produit un mana supplémentaire de la couleur de votre choix.CommuneL'Epopée d'Urza0.101
Floraison printanière3GEnchantementA chaque fois qu'une forêt est engagée pour du mana elle produit [G] supplémentaire.RareL'Epopée d'Urza2.001
Sang de dragon3Artefact[3], [T]: mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.InhabituelleL'Epopée d'Urza0.301
Balance Noétique4ArtefactPendant l'entretien de chaque joueur, renvoyez dans la main de son propriétaire chaque créature que ce joueur contrôle et qui a une force supérieure au nombre de cartes dans sa main.RareL'Epopée d'Urza4.001
Flûte de citanule5Artefact[X], [T]: cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature dont le coût de lancement total n'est pas plus grand que X. Révélez cette carte et mettez-la dans vôtre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
RareL'Epopée d'Urza6.002
Processeur phyrexien4ArtefactQuand le Processeur Phyrexien arrive en jeu, payez n'importe quelle quantité de point de vie. [4], [T]: mettez un jeton mignon en jeu. Traitez ce jeton comme une créature noire avec une force et une endurance chacune égale au nombre de points de vie payés au moment où le Processeur Phyrexien est arrivé en jeu.RareL'Epopée d'Urza2.003
Double Dip4WEphémèreChoose another player. Gain 5 life now and an additional 5 life at the beginning of the next game with that player.CommuneUnglued0.102
Knight of the Hokey PokeyWWInvoquer Chevalier (2/2)Initiative CommuneUnglued0.102
Mesa ChickenWWInvoquer Poulet (2/2)Stand up, Flap your arms, Cluck like a chicken: Mesa Chicken gains flying until end of turn.CommuneUnglued0.101
Prismatic WardrobeWRituelDestroy target card that does not share a color with clothing worn by its controller. You cannot choose an artifact or land card.CommuneUnglued0.102
Sex AppealWEphémèrePrevent up to 3 damage total to any number of creatures and/or players. If there are more players in the room of the opposite sex, prevent up to 3 additional damage total to any number of creatures and/or players.CommuneUnglued0.102
Get a LifeWEphémèreTarget player and each of his or her teammates exchange life totals.InhabituelleUnglued0.301
Clam Session1UUInvoquer Clamfolk (2/5)When Clam Session comes into play, choose a word. During your upkeep, sing at least six words of a song, one of which must be the chosen word, or sacrifice Clam Session. You cannot repeat a song.CommuneUnglued0.103
Clam-I-Am2UInvoquer Clamfolk (2/2)Whenever you roll a 3 on a six-sided die, you may reroll that die.CommuneUnglued0.102
Clambassadors3UInvoquer Clamfolk (4/4)If Clambassadors damages any player, choose an artifact, creature, or land you control. That player gains control of that artifact, creature, or land.CommuneUnglued0.103
Denied!UInterruptionPlay Denied! only as any opponent casts target spell. Name a card, then look at all cards in that player's hand. If the named card is in the player's hand, counter target spell.CommuneUnglued0.103
Double Take3UUEphémèreChoose another player. Draw two cards now and draw an additional two cards at the beginning of the next game with that player.CommuneUnglued0.102
Fowl Play2UEnchanter CréatureEnchanted creature loses all abilities and is a 1/1 creature that counts as a Chicken.CommuneUnglued0.107
Checks and Balances2UEnchantementWhenever any spell is played, counter that spell if each player, other than the caster and his or her teammates, agrees to choose and discard a card. Those players must discard those cards after agreeing. Checks and Balances may be played only in a gamewith three or more players.InhabituelleUnglued0.302
Common Courtesy2UUEnchantementCounter any spell unless its caster asks your permission to play that spell. If you refuse permission, Sacrifice Common Courtesy and counter the spell.InhabituelleUnglued0.301
Double Cross3BBRituelChoose another player. Look at that player's hand and choose one of those cards other than a basic land. He or she discards that card. At the beginning of the next game with the player, look at the player's hand and choose one of those cards other than abasic land. He or she discards that card.CommuneUnglued0.102
Organ HarvestBRituelYou and your teammates may sacrifice any number of creatures. For each creature sacrificed in this way, add BB to your mana pool.CommuneUnglued0.103
Poultrygeist2BInvoquer Poulet (1/1)Vol CommuneUnglued0.102
Temp of the Damned2BInvoquer Zombie (3/3)When you play Temp of the Damned, roll a six-sided die. Temp of the Damned comes into play with a number of funk counters on it equal to the die roll. During your upkeep, remove a funk counter from Temp of the Damned or sacrifice Temp of the Damned.CommuneUnglued0.102
Handcuffs3BBEnchantementTarget player keeps both hands in contact with each other. If he or she does not, sacrifice Handcuffs and that player sacrifices three cards in play.InhabituelleUnglued0.301
Jumbo Imp2BInvoquer Diablotin (0/0)Vol InhabituelleUnglued0.301
Chicken Egg1RInvoquer Oeuf (0/1)During your upkeep, roll a six-sided die. On a 6, sacrifice Chicken Egg and put a Giant Chicken token into play. Treat this token as a 4/4 red creature that counts as a Chicken.CommuneUnglued0.105
Double Deal4RRituelChoose another player. Double Deal deals 3 damage to that player now and deals an additional 3 damage to the player at the beginning of the next game with the player.CommuneUnglued0.103
Goblin Bowling Team3RInvoquer Gobelins (1/1)Whenever Goblin Bowling Team damages any creature or player, roll a six-sided die. Goblin Bowling Team deals to that creature or player additional damage equal to the die roll.CommuneUnglued0.103
Hurloon Wrangler2RInvoquer Minotaure (2/2)Denimwalk (If defending player is wearing any clothing made of denim, this creature is unblockable.)CommuneUnglued0.104
Krazy Kow3RInvoquer Vache (3/3)During your upkeep, roll a six-sided die. On a 1, sacrifice Krazy Kow and it deals 3 damage to each creature and player.CommuneUnglued0.102
Double Play3GGRituelChoose another player. Search your library for a basic land and put that land into play. At the beginning of the next game with that player, search your library for an additional basic land and put that land into play. In both cases, shuffle your libraryafterwards.CommuneUnglued0.102
Elvish Impersonators3GInvoquer Elves (*/*)When you play Elvish Impersonators, roll two six-sided dice one after the other. Elvish Impersonators comes into play with power equal to the first die roll and toughness equal to the second.CommuneUnglued0.103
Free-Range Chicken3GInvoquer Poulet (3/3)1G: Roll two six-sided dice. If both die rolls are the same, Free-Range Chicken gets +X/+X until end of turn, where X is the number rolled on each die. Otherwise, if the total rolled is equal to any other total you have rolled this turn for Free-Range Chicken, sacrifice it. (For example, if you roll two 3s, Free-Range Chicken gets +3/+3. If you roll a total of 6 for Free-Range Chicken later in that turn, sacrifice it.)CommuneUnglued0.102
Ghazbán OgressGInvoquer - Ogre (2/2)When Ghazbán Ogress comes into play, the player who has won the most Magic games that day gains control of it. If more than one player has won the same number of games, you retain control of Ghazbán Ogress.CommuneUnglued0.102
Growth Spurt1GEphémèreRoll a six-sided die. Target creature gets +X/+X until end of turn, where X is equal to the die roll.CommuneUnglued0.104
Gus2GInvoquer Gus (2/2)Gus comes into play with one +1/+1 counter on it for each game you have lost to your opponent since you last won a Magic game against him or her.CommuneUnglued0.105
Team Spirit2GEphémèreAll creatures controlled by target player and his or her teammates get +1/+1 until end of turn.CommuneUnglued0.102
Chaos Confetti4Artefact4, tap: Tear Chaos Confetti into pieces. Throw the pieces onto the playing area from a distance of at least five feet. Destroy each card in play that a piece touches. Remove the pieces from the game afterwards.CommuneUnglued0.107
Rock Lobster4Créature Artefact (4/3)Scissors Lizards cannot attack or block.CommuneUnglued0.102
Scissors Lizard4Créature Artefact (4/3)Paper Tigers cannot attack or block.CommuneUnglued0.101
Bronze Calendar4ArtefactYour spells cost 1 less to play as long as you speak in a voice other than your normal voice. If you speak in your normal voice, sacrifice Bronze Calendar.InhabituelleUnglued0.301
Mirror Mirror7ArtefactMirror Mirror comes into play tapped. 7, tap, Sacrifice Mirror Mirror: At end of turn, exchange life totals with target player and exchange all cards in play that you control, and all cards in your hand, library, and graveyard, with that player until endof game.RareUnglued8.001
Apaisement1WEphémèreRappel [3]
Détruisez l'enchantement ciblé.
CommuneExode0.101
Bénédiction angélique2WRituelLa créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.CommuneExode0.101
Cantique Kor2WEphémèreRedirigez vers la créature ciblée toutes les blessures infligées à une créature quelconque que vous contrôlez et en provenance d'une source unique.CommuneExode0.101
Compagnon de bouclierWCréature - Humain Soldat (1/1)Sacrifiez le Compagnon de bouclier : la créature ciblée gagne +0/+4 jusqu'à la fin du tour.CommuneExode0.102
Garde des âmesWCréature - Humain Clerc (1/1)Chaque fois que n'importe quelle autre créature arrive en jeu, gagnez 1 point de vie.CommuneExode0.104
Banc de piranhas1UCréature - Poisson (3/3)Pendant votre entretien payez [1][U] ou sacrifiez le Banc de piranhas.CommuneExode0.101
Détournement des rêves2URituelPour chaque créature engagée que l'adversaire ciblé contrôle, piochez une carte.CommuneExode0.101
Détrousseur ondin1UCréature - Ondin Gredin (1/1)[T]: piochez une carte puis choisissez une carte et défaussez-vous en.CommuneExode0.301
Marée d'AetherXURituelChoisissez X cartes et défaussez-vous en : renvoyez X créatures dans les mains de leurs propriétaires.CommuneExode0.101
Mystique de SouchemerUCréature - Ondin Sorcier (1/1)[1][U]: regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé.CommuneExode0.101
Serment des érudits3UEnchantementPendant l'entretien de chaque joueur, si ce joueur a moins de cartes en mains que l'adversaire ciblé, ce joueur peut se défausser de sa main et piocher 3 cartes.RareExode4.001
Sacrifice des faiblesBEphémèreSacrifiez une créature : ajoutez [B][B][B][B] à votre réserve.CommuneExode0.103
AssautREnchantementChaque fois que vous lancez avec succès un sort de créature, engagez la créature ciblée.CommuneExode0.103
Fils du Fourneau3RCréature - Elémental (3/3)[R]: la créature ciblée ne peut pas être régénérée ce tour-ci.CommuneExode0.101
Ogre téméraire3RCréature - Ogre (3/2)Si l'Ogre téméraire attaque et si aucune autre créature ne le fait, il gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.CommuneExode0.102
Pulsation fracassante1REphémèreRappel [3]
Détruisez l'artefact ciblé.
CommuneExode0.102
Vertige fascinateurREnchantement - AuraJouez le Vertige Fascinateur seulement sur une créature que vous contrôlez. [R]: la créature enchantée inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée.CommuneExode0.101
Chien monstrueux3RCréature - Chien de chasse (4/4)Le Chien monstrueux ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez plus de terrains que le joueur défenseur. Le Chien monstrueux ne peut pas bloquer à moins que vous ne contrôliez plus de terrains que le joueur attaquant.RareExode4.001
Elfe des bois2GCréature - Elfe Eclaireur (1/1)Quand l'Elfe des bois arrive en jeu, cherchez une carte de forêt dans votre bibliothèque et mettez cette forêt en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.CommuneExode0.101
Faim prédatriceGEnchantement - AuraChaque fois qu'un adversaire quelconque lance avec succès un sort, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.CommuneExode0.102
RécupérationGEphémèreMettez la carte ciblée en provenance de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.CommuneExode0.101
Automate abruti4Créature Artefact - Construction (0/0)L'Automate abruti arrive en jeu avec 2 marqueurs +1/+1 sur lui. [1], choisissez une carte et défaussez-vous en : mettez un marqueur +1/+1 sur l'Automate abruti. Retirez 2 marqueurs +1/+1 de l'Automate abruti : piochez une carte.RareExode5.001
Escadron de mécanoptères5Créature Artefact - Thopter (0/0)Vol
L'Escadron de mécanoptères arrive en jeu avec 3 marqueurs +1/+1 sur lui. [1],retirez un marqueur +1/+1 de l'Escadron de mécanoptères : mettez en jeu un jeton mécanoptère. Traitez ce jeton comme une créature-artefact avec le vol 1/1. Jouez cette capacité comme un rituel. [1], sacrifiez un jeton mécanoptère : mettez un marqueur +1/+1 sur l'Escadron de mécanoptères. Jouez cette capacité comme un rituel.
RareExode3.001
Volontaire de la miliceWCréature - Humain Soldat (1/2) CommunePortal Second Age0.101
Déferlement de la marée1URituelTap any one, two, or three creatures without flying. (Tapped creatures can't block.)CommunePortal Second Age0.101
Eclaireur de Talas1UCréature - Humain Pirate Eclaireur (1/2)Vol CommunePortal Second Age0.101
Frégate à vapeur2UCréature - Humain Pirate (3/3)Steam Frigate can't attack unless the defending player has an island in play.CommunePortal Second Age0.101
Marchand de Talas1UCréature - Humain Pirate (1/3) CommunePortal Second Age0.101
Vaisseau volant talien3UCréature - Humain Pirate (3/2)Vol CommunePortal Second Age0.101
Vol à voile1URituelAny one or two creatures gain flying until the end of the turn.CommunePortal Second Age0.101
Main de mort2BRituelDestroy any one creature that isn't black.CommunePortal Second Age0.102
Rat du fumierBCréature - Rat (1/1) CommunePortal Second Age0.101
Frappe guerrière des gobelinsRRituelGoblin War Strike deals to your opponent damage equal to the number of Goblin cards you have in play. (This includes both tapped and untapped Goblin cards.)CommunePortal Second Age0.101
Piquier gobelin1RCréature - Gobelin Guerrier (2/1) CommunePortal Second Age0.101
Sapience gobeline1RRituelDraw four cards and put them into your hand. Then discard three cards at random from your hand.InhabituellePortal Second Age0.301
Guerrière de Norbois2GCréature - Elfe Guerrier (2/2)If Norwood Warrior attacks and is blocked, it gets +1/+1 until the end of the turn.CommunePortal Second Age0.101
Lynx1GCréature - Chat (2/1)Traversée_des_forêts CommunePortal Second Age0.101
Ranger de NorboisGCréature - Elfe Eclaireur (1/2) CommunePortal Second Age0.102
Sapience naturaliste1GRituelAllez chercher une forêt basique dans votre bibliothèque et mettez la en jeu directement. Celle ci ne compte pas dans la limite d'un terrain par tour. Remélangez votre bibliothèque.CommunePortal Second Age0.103
SauvetageGRituelTake any one card from your graveyard and put that card on the top of your library.CommunePortal Second Age0.102
Bois profond1GEphémèrePlay Deep Wood only after you're attacked, before you declare blockers. This turn, all damage dealt to you by attacking creatures is reduced to 0.InhabituellePortal Second Age0.301
Etendues sauvages2GRituelAllez chercher un terrain de base dans votre bibliothèque et posez le directement en jeu. Il ne compte pas dans la limite d'un terrain par tour. Mélangez ensuite votre bibliothèque.InhabituellePortal Second Age0.302
BandageWEphémèrePrévenez une blessure sur une créature ou un joueur ciblé.CommuneForteresse0.102
FrappeWEphémèreDétruisez la créature ciblée bloquée.CommuneForteresse0.105
Mépris1UEnchantement - AuraSi la créature enchantée attaque renvoyez la ainsi que le Mépris dans la main de leur propriétaire.CommuneForteresse0.102
Rôdeur des rêves2UUCréature - Illusion (1/5)Le Rodeur des rêves ne peut pas être bloqué s'il attaque tout seul.CommuneForteresse0.102
Céphalalgie2BEnchantementA chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, la Céphalagie lui inflige 2 points de dommage.InhabituelleForteresse0.304
Justice populaire1RRituelLa Justice populaire inflige 1 blessure au joueur ciblé pour chaque créature que vous contrôlez.CommuneForteresse0.104
Basilic des basses terres2GCréature - Basilic (1/3)A la fin du combat, détruisez les créatures blessées par le Basilic des basses terres.CommuneForteresse0.101
Rite elfe1GRituelMettez 2 marqueurs +1/+1 que vous répartissez comme vous le souhaitez sur un nombre quelconque de créatures ciblées.InhabituelleForteresse0.301
Cercle de protection : blanc1WEnchantement[1]: prévenez sur vous toutes les blessures en provenance d'une source blanche.CommuneTempete0.101
Cercle de protection : rouge1WEnchantement[1]: prévenez sur vous toutes les blessures en provenance d'une source rouge.CommuneTempete0.103
Cercle de protection : vert1WEnchantement[1]: prévenez sur vous toutes les blessures en provenance d'une source verte.CommuneTempete0.101
Fantassin soltariWCréature - Soltari Soldat (1/1)Distorsion CommuneTempete0.104
Lancier soltari2WCréature - Soltari Chevalier (2/2)Initiative en attaque, Distorsion
Initiative en attaque.
CommuneTempete0.102
Pacifisme1WEnchantement - AuraLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.CommuneTempete0.101
Troupier soltari1WCréature - Soltari Soldat (1/1)Distorsion
Si le Troupier Soltari attaque il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
CommuneTempete0.101
Guerrier sacré soltari2WCréature - Soltari Chevalier (2/1)Distorsion
[1][W]: le Guerrier sacré Soltari gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
InhabituelleTempete0.302
Offrande sereine1WEphémèreDétruisez l'enchantement ciblé. Gagnez un nombre de points de vie égal au coût de lancement total de cet enchantement.InhabituelleTempete0.303
Cache des rêves2URituelPiochez 3 cartes. Choisissez 2 cartes dans votre main et mettez-les toutes les deux soit au-dessus soit au-dessous de votre bibliothèque.CommuneTempete0.101
Chevaucheuses de mantasUCréature - Ondin (1/1)[U]: ces Chevaucheurs de mantas acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.CommuneTempete0.101
Ride de distorsionUEphémèreLa créature ciblée acquiert la distorsion jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte.CommuneTempete0.101
Salve d'antimagieXUEphémèreContrecarrez le sort ciblé dont le coût de lancement total est égal à X.CommuneTempete0.101
Temps du jusant2URituelMettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.CommuneTempete0.103
Céphalamaride1UUCréature - Squid Bête (1/3)Vol
Le Céphalamaride ne peut être bloqué par des créatures bleues. [U]: la créature ciblée est bleue jusqu'à la fin du tour.
InhabituelleTempete0.301
Plongeur de SouchemerUCréature - Ondin (1/1)[T], sacrifiez le Plongeur de Souchemer : renvoyez de votre cimetière dans votre main la carte d'artefact ciblée.InhabituelleTempete0.301
Animalcule de sangBCréature - Srâne (1/1)Sacrifiez l'Animalcule de sang : ajoutez [B] à votre réserve.CommuneTempete0.104
Enterrement perturbé1BRituelRappel [3]
Renvoyez de votre cimetière dans votre main la carte de créature ciblée.
CommuneTempete0.101
Fossoyeur3BCréature - Zombie (2/2)Quand le Fossoyeur arrive en jeu vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main.CommuneTempete0.102
Horreur dauthie1BCréature - Dauthi Horreur (2/1)Distorsion
L'Horreur Dauthie ne peut être bloquée par des créatures blanches.
CommuneTempete0.101
Jubilation sadiqueBEnchantement - AuraA chaque fois qu'une créature quelconque est mise depuis le jeu dans un cimetière quelconque, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.CommuneTempete0.103
Justice de l'incarnal2BBRituelRappel [3]
La Justice de l'incarmal inflige 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
CommuneTempete0.101
Maraudeur dauthi2BCréature - Dauthi Mignon (3/1)Distorsion CommuneTempete0.105
Rats de Rajh1BCréature - Rat (2/1)[B]: détruisez la cible artefact, créature ou terrain que vous contrôlez.CommuneTempete0.101
Buveur d'âmes3BCréature - Esprit (2/2)Payez 3 points de vie : mettez un marqueur +1/+1 sur le Buveur d'âmes.InhabituelleTempete0.303
Effroi de la nuitBEnchantementToutes les créatures blanches gagnent -1/-1.InhabituelleTempete0.301
Conscrits moggsRCréature - Gobelin (2/2)Ces Conscrits Moggs ne peuvent attaquer à moins que vous n'ayez lancé avec succès un sort de créature ce tour-ci.CommuneTempete0.102
Force de géantRREnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +2/+2.CommuneTempete0.101
Fracasser1REphémèreDétruisez l'artefact ciblé.CommuneTempete0.101
Géant des basses terres2RRCréature - Géant (4/3) CommuneTempete0.101
Maraudeur moggRCréature - Gobelin (1/1)Sacrifiez un gobelin : la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.CommuneTempete0.101
Réplique sismique2RRRituelDétruisez l'artefact, le terrain ou la créature ciblé. La Réplique sismique vous inflige 3 blessures.CommuneTempete0.101
Effleurement de feuREphémèreRappel [4]
L'Effleurement du feu inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
InhabituelleTempete0.301
Rage de TahngarthREnchantement - AuraSi la créature enchantée est attaquante elle gagne +3/+0. Autrement elle gagne -2/-1.InhabituelleTempete0.303
Agame des souches2GCréature - Lézard (2/2)[1][G]: l'Agame des souches gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'utilisez cette capacité qu'une seule fois par tour.CommuneTempete0.103
Chercheur de trouées de ciel1GCréature - Elfe (2/1)[T]: dégagez la créature ciblée.CommuneTempete0.101
Dryade de Boiscoeur1GCréature - Dryade (2/1)La Dryade de Boiscoeur peut bloquer les créatures avec la distorsion.CommuneTempete0.105
Elfe de Linciel1GCréature - Elfe Druide (1/1)[T]: ajoutez [G] à votre réserve. [1]: ajoutez [W] ou [R] à votre réserve.CommuneTempete0.101
Epix mâleGCréature - Epix Drone (0/0)L'Epix mâle arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui. [2], retirez un marqueur +1/+1 sur l'Epix mâle : mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.CommuneTempete0.101
Guivre brise-racines5GGCréature - Guivre (6/6)Piétinement CommuneTempete0.101
Langue de grenouilleGEnchantement - AuraQuand la Langue de grenouille arrive en jeu, piochez une carte. La créature enchantée peut bloquer les créatures avec le vol.CommuneTempete0.102
Ranger de lincielGCréature - Elfe (1/1)[T]: choisissez une carte de terrain dans votre main et mettez la en jeu. Jouez cette capacité comme un rituel.CommuneTempete0.101
Répit1GEphémèreLes créatures n'infligent aucune blessure de combat ce tour-ci. Gagnez 1 point de vie pour chaque créature attaquante.CommuneTempete0.102
Scarabée à pinces2GCréature - Insecte (3/1)Ces Scarabées à pinces ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités.CommuneTempete0.101
Source naturelle3GGRituelLe joueur ciblé gagne 8 points de vie.CommuneTempete0.101
Drakôn flagellant3GCréature - Drakôn (2/3)Vol
Si le Drakôn flagellant bloque ou est bloqué par une créature quelconque, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
InhabituelleTempete0.302
Envahissement2GGGRituelToutes les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.InhabituelleTempete0.302
Hersage2GEphémèreSacrifiez un terrain : cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à 2 cartes de terrain de base et mettez-les en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.InhabituelleTempete0.301
Rhinocéros fougueux3GGCréature - Rhinocéros (4/4)Le Rhinocéros fougueux ne peut être bloqué par plus d'une créature.InhabituelleTempete0.302
Suffocation2GEnchantementLes îles ne se dégagent pas pendant la phase de dégagement de leur contrôleur.InhabituelleTempete0.301
Sylvin de Boiscoeur2GGCréature - Sylvin (3/4)Traversée_des_forêts InhabituelleTempete0.301
Jouet de Skwi1Artefact[T]: prévenez 1 blessure sur une créature quelconque.
CommuneTempete0.101
Mainequin2Créature Artefact - Construction (1/1)[T]: ajoutez [1] à votre réserve.
CommuneTempete0.104
Glory3WWCréature - Incarnation (3/3)Flying 2W: Creatures you control gain protection from the color of your choice until end of turn. Play this ability only if Glory is in your graveyard.

Judgment prerelease participation bonus - 18 May 2002
RareCartes Promo Pre-releaseNC1
Overtaker1UCréature - Ondin Sortisan (1/1)3U, tap, Discard a card from your hand: Untap target creature and gain control of it until end of turn. That creature gains haste until end of turn. (It may attack and tap the turn it comes under your control.)

Mercadian Masques prerelease participation bonus - 25 Sep 1999
RareCartes Promo Pre-releaseNC1
Rathi Assassin2BBCréature - Zombie Mercenaire Assassin (2/2)1BB, T: Destroy target tapped nonblack creature. 3, T: Search your library for a Mercenary card with converted mana cost 3 or less and put that card into play. Then shuffle your library.

Nemesis prerelease participation bonus - 29 Jan 2000
RareCartes Promo Pre-releaseNC1
Stone-Tongue Basilisk4GGGCréature - Basilic (4/5)Whenever Stone-Tongue Basilisk deals combat damage to a creature, destroy that creature at end of combat. Threshold - All creatures able to block Stone-Tongue Basilisk do so. (You have threshold as long as seven or more cards are in your graveyard.)

Odyssey prerelease participation bonus - 22 Sep 2001
RareCartes Promo Pre-releaseNC1
Fungal Shambler4GUBCréature - Fongus Bête (6/4)Trample. Whenever Fungal Shambler deals damage to an opponent, you draw a card and that opponent discards a card from his or her hand.

Apocalypse prerelease participation bonus - 26 May 2001
RareCartes Promo Pre-releaseNC1
Questing Phelddagrif1GWUCréature - Phelddagrif (4/4)G: Questing Phelddagrif gets +1/+1 until end of turn. Target opponent puts a 1/1 green Hippo creature token into play. W: Questing Phelddagrif gains protection from black and from red until end of turn. Target opponent gains 2 life. U: Questing Phelddagrif gains flying until end of turn. Target opponent may draw a card.

Planeshift prerelease participation bonus - 27 Jan 2001
RareCartes Promo Pre-releaseNC1
Raging Kavu1RGCréature - Kavru (3/1)Haste (This creature may attack and T the turn it comes under your control.) You may play Raging Kavu any time you could play an instant.

Invasion prerelease participation bonus - 23 Sep 2000
RareCartes Promo Pre-releaseNC1
Beast of Burden6Créature Artefact - Golem (*/*)Beast of Burden has power and toughness each equal to the total number of creatures in play.

Urza's Legacy prerelease participation bonus - 6 Feb 1999
RareCartes Promo Pre-releaseNC1
Moine au pied léger1WCréature - Humain Moine (1/1)Fleet-Footed Monk can't be intercepted by any creature with offense 2 or greater.CommunePortal0.101
Anguille des coraux1UCréature - Poisson (2/1) CommunePortal0.102
Corbeau de l'orage (1)1UCréature - Oiseau (1/2)Vol CommunePortal0.102
Déjà vu2URituelReturn any one sorcery card from your discard pile to your hand.CommunePortal0.101
Drakôn happeur (1)3UCréature - Drakôn (3/2)Vol CommunePortal0.101
Ordre de désinvocation2UEphémèrePlay Command of Unsummoning only after you're attacked, before you declare interceptors. Return any one or two attacking creatures to their owner's hand.InhabituellePortal0.301
Crocodile squelette3BCréature - Crocodile Squelette (5/1) CommunePortal0.102
Guerrier serpentiforme2BCréature - Serpent Guerrier (3/3)When Serpent Warrior comes into play from your hand, you lose 3 life. (The person who plays Serpent Warrior loses the life.)CommunePortal0.101
Python1BBCréature - Serpent (3/2) CommunePortal0.101
Apparition des marécages3BCréature - Apparition (3/3)Traversée_des_marais InhabituellePortal1.001
Ruine de la nature2BRituelDestroy all green creatures. (This includes your green creatures.)InhabituellePortal0.301
Ruine de la vertu2BRituelDestroy all white creatures. (This includes your white creatures.)InhabituellePortal0.301
Géant poltron2RCréature - Géant (4/1)Craven Giant can't intercept.CommunePortal0.101
Gobelin bravache1RCréature - Gobelin (2/1) CommunePortal0.103
Gobelin lourdaud1RCréature - Gobelin (2/2)Hulking Goblin can't intercept.CommunePortal0.101
Lance ardenteRRituelScorching Spear deals 1 damage to any one creature or player.CommunePortal3.001
Marteau volcanique1RRituelVolcanic Hammer deals 3 damage to any one creature or player.CommunePortal0.105
Pluie de pierres2RRituelLe terrain ciblé est détruit.CommunePortal0.104
Brasier (1)XRRituelBlaze deals X damage to any one creature or player.InhabituellePortal0.301
Araignée géante3GCréature - Araignée (2/4)Peut bloquer les créatures volantes.CommunePortal0.105
FructificationGRituelFor each forest you and your opponent have in play, you gain 1 life.CommunePortal0.101
Guerrier chat d'élite (1)2GCréature - Chat Guerrier (2/3)Traversée_des_forêts
CommunePortal0.101
Guivre à piquants4GCréature - Guivre (5/4) CommunePortal0.102
Sapience naturaliste1GRituelAllez chercher une forêt basique dans votre bibliothèque et mettez la en jeu directement. Celle ci ne compte pas dans la limite d'un terrain par tour. Remélangez votre bibliothèque.CommunePortal0.101
Sylvins de Boisrouge4GCréature - Sylvin (3/6) CommunePortal0.102
Anaconda (1)3GCréature - Serpent (3/3)Traversée_des_marais
InhabituellePortal1.002
Etendues sauvages2GRituelAllez chercher un terrain de base dans votre bibliothèque et posez le directement en jeu. Il ne compte pas dans la limite d'un terrain par tour. Mélangez ensuite votre bibliothèque.InhabituellePortal0.301
Etreinte de l'hiver1GGRituelDestroy any one land.InhabituellePortal0.302
Guivre à queue en fouet6GCréature - Guivre (8/5) InhabituellePortal0.301
Armure empyrée1WWEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +X/+X où X est égal au nombre de cartes dans votre main.CommuneAquilon0.101
Armure sangamieWEnchantement - AuraLa créature enchantée ne peut être bloquée par des créatures avec une force de 3 ou plus. Sacrifiez l'Armure sangamie : prévenez toutes les blessures provenant d'une source unique sur la créature enchantée.CommuneAquilon0.101
AumôneWEnchantement[1], retirez de la partie la carte du dessus de votre cimetière : prévenez 1 blessure sur une créature quelconque.CommuneAquilon0.101
Berger des âmes1WCréature - Humain Clerc (2/1)[W], retirez de la partie une carte de créature de votre cimetière : gagnez 1 point de vie.
CommuneAquilon0.102
Faucon crépusculaire1WCréature - Oiseau (1/1)Vol, Protection contre le noir CommuneAquilon0.101
Frappe précise1WEphémèreLa créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
CommuneAquilon0.102
Missionnaire bénalianWCréature - Humain Clerc (1/1)[1][W], [T]: la créature bloquée ciblée n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.CommuneAquilon0.101
Renouvellement angélique1WEnchantementSi des créatures quelconques sont mises dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez enterrer le Renouvellement angélique et mettre l'une de ces créatures en jeu.CommuneAquilon0.102
Bénédiction selon Serra1WEnchantementAttaquer avec les créatures que vous contrôlez ne les fait pas s'engager.InhabituelleAquilon0.301
ApathieUEnchantement - AuraLa créature enchantée ne se dégage pas pendant la phase de dégagement de son contôleur. Pendant l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut se défausser d'une carte au hasard pour dégager cette créature.CommuneAquilon0.101
Elémental de brouillard2UCréature - Elémental (4/4)Vol
Si l'Elémental de brouillard attaque ou bloque, enterrez-le à la fin du combat.
CommuneAquilon0.101
Flux2URituelChaque joueur choisit un nombre quelconque de cartes et s'en défausse puis pioche ce même nombre de cartes. Piochez une carte.CommuneAquilon0.101
Marchands ondins1UCréature - Ondin (1/2)Quand ces Marchands ondins arrivent en jeu, piochez une carte puis choisissez une carte et défaussez-vous en.CommuneAquilon0.101
Ophidien2UCréature - Serpent (1/3)[0]: piochez une carte. L'Ophidien n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci. N'utilisez cette capacité que si l'Ophidien est attaquant et non bloqué et une seule fois par tour.
CommuneAquilon0.101
PerturbationUEphémèreContrecarrez le sort d'éphémère, d'interruption ou de rituel ciblé à moins que son lanceur ne paye [1] supplémentaire.
Piochez une carte.
CommuneAquilon0.101
Cavalier de l'ombre2BBCréature - Zombie Chevalier (3/3)Débordement CommuneAquilon0.104
Chevelure de la Méduse1BEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +1/-1. Sacrifiez la Chevelure de la méduse : détruisez toutes les créatures non-murs bloquant la créature enchantée.CommuneAquilon0.101
Gardien de la porte des abysses1BCréature - Horreur (1/1)Si le Gardien de la porte des abysses est mis depuis le jeu dans un cimetière quelconque, chaque joueur choisit et enterre une créature qu'il contrôle.CommuneAquilon0.101
Vrilles du désespoirBRituelSacrifiez une créature : l'adversaire ciblé choisit 2 cartes et s'en défausse.CommuneAquilon0.101
Poltergeist malicieux2BCréature - Esprit (1/1)Vol
Payez 1 point de vie : régénère.
InhabituelleAquilon0.301
Ostéodanseur1BBCréature - Zombie (2/2)[0] : mettez en jeu sous votre contrôle la carte de créature la plus proche du dessus du cimetière du joueur défenseur. L'Ostéodanseur n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci. N'utilisez cette capacité que si l'Ostèodanseur est attaquant et non bloqué.RareAquilon3.002
Fiancé du feu1REnchantement - AuraSacrifice an untapped creature: Enchanted creature gets +2/+0 until end of turn. Sacrifice enchanted creature: All creatures you control get +2/+0 until end of turn.CommuneAquilon0.102
Tempête de lave3RREphémèreLa Tempête de lave inflige 2 blessures à chaque créature attaquante ou 2 blessures à chaque créature bloqueuse.CommuneAquilon0.103
Vandale gobelinRCréature - Gobelin Gredin (1/1)[R]: détruisez l'artefact ciblé que le joueur défenseur contrôle. Le Vandale gobelin n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci. N'utilisez cette capacité que si le Vandale gobelin est attaquant et non bloqué, et une seule fois par tour.CommuneAquilon0.101
Bouclier de roncesGEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +1/+1. Sacrifiez le Bouclier de ronces : la créature enchantée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.CommuneAquilon0.101
Couronne de fleursGEphémèreGagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.CommuneAquilon0.102
Druide de Llanowar1GCréature - Elfe Druide (1/2)[T], sacrifiez le Druide de Llanowar : dégagez toutes les forêts.CommuneAquilon0.105
Efrit de l'Ouktabi2GGCréature - Efrit (5/4)Entretien_cumulatif [G] CommuneAquilon0.102
Eléphant solitaireGCréature - Elephant (3/3)Quand l'Eléphant solitaire arrive en jeu sacrifiez une forêt ou enterrez l'Eléphant solitaire.CommuneAquilon0.106
Sentinelle de Llanowar2GCréature - Elfe (2/3)Quand la Sentinelle de Llanowar arrive en jeu vous pouvez payer [1][G] pour chercher une carte de Sentinelle de Llanowar dans votre bibliothèque. Mettez cette carte en jeu. Mélangez votre bibliothèque après cela.CommuneAquilon0.102
Sylvins de Boisrouge4GCréature - Sylvin (3/6) CommuneAquilon0.102
VitalitéGEphémèreDégagez toutes les créatures que vous contrôlez.CommuneAquilon0.102
Bénédiction selon Gaïa1GRituelLe joueur ciblé mélange dans sa bibliothèque jusqu'à 3 cartes ciblées de son cimetière. Piochez une carte. Si la Bénédiction selon Gaia est mise
au cimetière depuis votre bibliothèque, mélangez votre cimetière dans votre bibliothèque.
InhabituelleAquilon0.302
Toile de mana3ArtefactA chaque fois qu'un terrain quelconque que l'adversaire ciblé contrôle est engagé pour du mana, engagez tous les terrains qu'il contrôle et qui peuvent produire n'importe quel type de mana que ce terrain peut produire.RareAquilon5.004
Oiseaux de paradisGCréature - Oiseau (0/1)Vol
[T] : ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve. Jouez cette capacité comme une source de mana.
Rare5e Edition25.001
Aura de droiture1WEnchantement[W], payez 2 points de vie : prévenez-vous de toutes les blessures de n'importe quelle source.CommuneVisions0.102
Chaînes de filandresWWEnchantementRenvoyez ces Chaînes de filandre dans la main de son propriétaire : la créature ciblée non-bloquée n'inflige aucune blessure de combat ce tour- ci.CommuneVisions0.101
Charme d'espoirWEphémèreChoisissez - La créature ciblée gagne l'initiative jusqu'à la fin du tour, ou le joueur ciblé gagne 2 points de vie, ou détruisez l'enchantement local ciblé.CommuneVisions0.104
Faucon librevent1WCréature - Oiseau (1/1)Vol, Protection contre le rouge CommuneVisions0.101
Parapet1WEnchantementVous pouvez jouer le Parapet comme un éphémère, si vous faites ainsi enterrez-le à la fin du tour. Toutes les créatures sous votre contrôle gagnent +0/+1.CommuneVisions0.102
Annulation1UURituelRenvoyez 2 créatures ciblées dans la main de leur propriétaire.CommuneVisions0.101
Charme visionnaireUEphémèreChoisissez - L'artefact ciblé passe hors phase, ou mettez les 4 premières cartes de la bibliothèque du joueur ciblé dans son cimetière, ou tous les terrains d'une catégorie deviennent un terrain basique de votre choix jusqu'à la fin du tour.CommuneVisions0.101
DisparitionUEnchantement - Aura[U][U]: la créature enchantée passe hors phase.CommuneVisions0.102
Drakôn criardUCréature - Drakôn (1/1)Vol
Lorsque le Drakôn criard arrive en jeu, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
CommuneVisions0.101
Elémental de nuage2UCréature - Elémental (2/3)Vol
L'Elémental de nuage ne peut bloquer que des créatures avec le Vol.
CommuneVisions0.102
Impulsion1UEphémèreRegardez les 4 premières cartes de votre bibliothèque. Prenez-en une en main et remettez les autres en-dessous de votre biliothèque.CommuneVisions0.101
TrahisonUEnchantement - AuraNe peut être joué que sur une créature contrôlée par un adversaire. Si la créature est engagée piochez une carte.CommuneVisions0.101
Voile mystique1UEnchantement - AuraVous pouvez choisir de jouer le Voile mystique comme un éphémère, si vous faites ainsi enterrez le Voile mystique à la fin du tour. La créature enchantée ne peut être la cible de sort ou d'effet.CommuneVisions0.101
Temps et maréeUUEphémèreToutes les cartes qui sont hors phase passent en phase et toutes les cartes qui ont la capacité de déphasage passent hors phase.InhabituelleVisions0.301
Python1BBCréature - Serpent (3/2) CommuneVisions0.101
Rats des cryptes2BCréature - Rat (1/1)[X]: les Rats des cryptes infligent X blessures à chaque créature et à chaque joueur. Dépensez uniquement du mana noir de cette façon.CommuneVisions0.101
Récolte infernale1BRituelRenvoyez X marais sous votre contrôle dans la main de leur propriétaire : le Récolte infernale inflige X blessures réparties comme vous voulez sur autant de créatures ciblées que voulu.CommuneVisions0.102
Sombre privilège1BEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +1/+1. Sacrifiez une créature : régénérez la créature enchantée.CommuneVisions0.104
Vautours en veille3BCréature - Oiseau (3/1)Vol
[1][B], sacrifiez une créature : régénère.
CommuneVisions0.101
Veillée funèbreBEnchantement - AuraSi la créature enchantée est envoyée au cimetière le contrôleur de la créature perd la force de la créature en points de vie et vous gagnez sa résistance en points de vie.CommuneVisions0.104
Couvert de la nuit1BBEnchantementTous les terrains producteurs de mana deviennent des marais en plus de leur type de terrain.InhabituelleVisions0.302
Charme de l'âtreREphémèreChoisissez - Détruisez la créature-artefact ciblée, ou toutes les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour, ou la créature ciblée avec une force de 2 ou moins ne peut être bloquée ce tour-ci.CommuneVisions0.101
Glissement de rocheXREphémèreLe Glissement de roches inflige X blessures réparties comme vous le voulez sur autant de créature attaquantes ou défendantes non-volantes ciblées.CommuneVisions0.101
Gorille enragé2RCréature - Grand singe (2/3)Si le Gorille enragé bloque ou est bloqué, il gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour.CommuneVisions0.102
Porchelier gobelinRCréature - Gobelin (1/1)Si le Porchelier gobelin est bloqué il inflige 2 blessures à toutes les créatures attaquantes ou bloqueuses.CommuneVisions0.101
TremblementRRituelLe Tremblement inflige 1 blessure à chaque créature non-volante.CommuneVisions0.104
Vigilants nains2RCréature - Nain (2/2)Si les Vigilants nains attaquent et ne sont pas bloqués, vous pouvez choisir de ne faire aucune blessure de combat ce tour-ci. Si vous le décidez, les Vigilants nains font autant de blessures que leur force à la créature ciblée.CommuneVisions0.101
Charme d'émeraudeGEphémèreChoisissez - Dégagez le permanent ciblé, ou détruisez l'enchantement global ciblé, ou la créature ciblée perd la capacité de vol jusqu'à la fin du tour.CommuneVisions0.102
Guépard royal3GCréature - Chat (3/2)Vous pouvez jouer le Guépard royal à tout moment où vous pouvez jouer un éphémère.CommuneVisions0.101
Guerrières panthères4GCréature - Chat Guerrier (6/3) CommuneVisions0.102
Instinct de sauvagerie1GEphémèreLa créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte au début de votre prochain entretien.CommuneVisions0.101
Plaie mortelleGEnchantement - AuraSi une blessure est infligée à la créature enchantée, détruisez-la.CommuneVisions0.103
Ranger quirionaisGCréature - Elfe (1/1)Retournez une forêt que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : dégagez une créature ciblée. N'utilisez cette capacité qu'une fois par tour.CommuneVisions0.101
Moisissure rampante2GGRituelDétruisez l'artefact, le terrain ou l'enchantement ciblé.InhabituelleVisions0.301
Anneau de Sissay4Artefact[T]: ajoutez [2] à votre réserve.CommuneVisions0.104
Marcheur phyrexian0Créature Artefact - Construction (0/3) CommuneVisions0.101
Beauté éblouissante2WEphémèreA jouer seulement quand la défense est choisie. La créature non-bloquée ciblée est considérée comme bloquée. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
CommuneMirage0.105
Berger de la MtendaWCréature - Humain Eclaireur (1/1)Débordement CommuneMirage0.101
Cercle prismatique2WEnchantementEntretien_cumulatif [1]
Quand vous jouez le Cercle prismatique choisissez une couleur.
[1]: prévenez toutes les blessures que vous inflige une source unique de la couleur choisie. Les blessures infligées par la suite par cette source sont traitées de façon normale.
CommuneMirage0.101
Cérémonie de l'acier2WEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +0/+2. Piochez une carte au début de l'entretien du tour qui suit celui où la Cérémonie de l'acier arrive en jeu.
CommuneMirage0.105
Chevalier zhalfirin2WCréature - Humain Chevalier (2/2)Débordement
[W][W]: initiative jusqu'à la fin du tour.
CommuneMirage0.103
Eclaireurs fémeirefs2WCréature - Humain Eclaireur (1/4) CommuneMirage0.101
Eléphant noble3WCréature - Elephant (2/2)Piétinement, Regroupement CommuneMirage0.103
Ghildmage des patriotesWCréature - Humain Sorcier (1/1)[G], [T]: la créature ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. [U], [T]: mettez la créature ciblée que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
CommuneMirage0.101
Griffon de la Térëmko3WCréature - Griffon (2/2)Vol, Regroupement CommuneMirage0.101
Guérisseuse fémeiref1WCréature - Humain Clerc (1/1)[T]: prévenez une blessure sur un joueur ciblé ou une créature ciblée.
CommuneMirage0.101
Licorne bienveillante1WCréature - Licorne (1/2)A chaque fois qu'un sort assigne des blessures à une créature ou à un joueur, cette ou ces blessures sont réduite de 1.
CommuneMirage0.101
Mur de résistance1WCréature - Mur (0/3)Vol
A la fin de n'importe quel tour où le Mur de résistance a subi une ou des blessures, mettez un marqueur +0/+1 sur lui.
CommuneMirage0.101
Offrande divine1WEphémèreDétruisez l'artefact ciblé. Gagnez un nombre de points de vie égal au coût de lancement de l'artefact.
CommuneMirage0.102
Onguent de soinsWEphémèrePrévenez jusqu'à trois blessures infligées à une cible quelconque ou gagnez trois points de vie.
CommuneMirage0.103
Rune de garde lumineuseWWEnchantement - AuraVous pouvez choisir de jouer la Rune de garde lumineuse comme un éphémère. Si vous le faites, enterrez-la à la fin du tour. La créature enchantée acquiert la protection contre une couleur de votre choix. La protection accordée par la Rune de garde lumineuse n'enterre pas la Rune de garde lumineuse.
CommuneMirage0.101
Griffon de la Mtenda3WCréature - Griffon (2/2)Vol
[W], [T]: renvoyez le Griffon de la Mtenda dans la main de son propriétaire et renvoyez la carte de griffon ciblé de votre cimetière dans votre main. N'utilisez cette capacité que pendant votre entretien.
InhabituelleMirage0.301
Martyr vigilantWCréature - Humain Clerc (1/1)Sacrifiez le Martyr vigilant : régénérez la créature ciblée. [W][W], [T], sacrifiez le Martyr vigilant : contrecarrez le sort ciblé qui cible un enchantement en jeu. Jouez cette capacité comme une interruption.
InhabituelleMirage0.301
BoomerangUUEphémèreRenvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.CommuneMirage0.101
Cache des rêves2URituelPiochez trois cartes. Choisissez deux cartes de votre main et mettez-les toutes les deux soit au-dessus soit en dessous de votre bibliothèque.
CommuneMirage0.101
Cape d'invisibilitéUEnchantement - AuraLa créature enchantée acquiert le déphasage et ne peut être bloquée excepté par des murs.
CommuneMirage0.101
Charme de saphirUEphémèreChoisissez l'un - le joueur ciblé pioche une carte au début de l'entretien du prochain tour, ou la créature ciblée qu'un adversaire contrôle passe hors phase, ou la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
CommuneMirage0.103
Cristallomancienne marine1UCréature - Ondin Sorcier (1/1)[T]: ajoutez [1] à votre réserve. [1], [T]: ajoutez [U] à votre réserve. Jouez ces capacités comme une source de mana.
CommuneMirage0.102
Crocodile des bancs de sable4UCréature - Crocodile (6/5)Déphasage CommuneMirage0.102
Drakôn de Téfeiri2UCréature - Drakôn (3/2)Vol, Déphasage CommuneMirage0.102
Drakôn de l'Azimaïet2UCréature - Drakôn (1/3)Vol
[U]: +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Vous ne pouvez dépenser plus de [U] de cette manière pendant un tour.
CommuneMirage0.103
Essor1UEnchantement - AuraVous pouvez choisir de jouer l'Essor comme un éphémère. Si vous le faites, enterrez-le à la fin du tour. La créature enchantée gagne +0/+1 et acquiert le vol.CommuneMirage0.101
Ghildmage des FaçonneursUCréature - Humain Sorcier (1/1)[W], [T]: la créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. [B], [T]: la créature ciblée gagne 1/+0 jusqu'à la fin du tour.
CommuneMirage0.101
Grand serpent de la Koukëmssa3UCréature - Grand serpent (4/3)Joug_des_îles
[U], sacrifiez une île : le terrain ciblé qu'un adversaire contrôle est une île jusqu'à la fin du tour.
CommuneMirage0.101
Malédiction selon Téfeiri1UEnchantement - AuraA jouer seulement sur un artefact ou une créature. Le permanent enchanté acquiert le déphasage.
CommuneMirage0.105
Pillards ondins1UCréature - Ondin Soldat (2/3)Traversée_des_îles, Déphasage CommuneMirage0.101
Ride de réalité1UEphémèreL'artefact ciblé, la créature ciblé ou le terrain ciblé passe hors phase.
CommuneMirage0.102
Secousse brutale2UEphémèreEngagez ou dégagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.CommuneMirage0.109
Siphon d'énergieXUEphémèreContrecarrez le sort ciblé à moins que son lanceur ne paye [X] supplémentaires. S'il ne le fait pas, engagez tous les terrrains producteurs de mana que ce joueur contrôle et retirez tout le mana de sa réserve.
CommuneMirage0.102
Soif2UEnchantement - AuraQuand la Soif arrive en jeu, engagez la créature enchantée. Pendant votre entretien payez [U] ou enterrez la Soif. La créature enchantée ne se dégage pas pendant la phase de dégagement de son contrôleur.CommuneMirage0.103
Trou de mémoire1UEphémèreLe sort ciblé est contrecarré et placé sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
CommuneMirage0.101
Voyant ondin2UCréature - Ondin Sorcier (2/2)[1][U]: piochez une carte. Utilisez cette capacité seulement quand le Voyant ondin est mis au cimetière depuis le jeu et une fois seulement.
CommuneMirage0.101
Harnais cérébralUEnchantement - AuraEntretien_cumulatif [1]
A jouer seulement sur une créature rouge ou verte.
Acquérez le contrôle de la créature ciblée.
InhabituelleMirage0.301
Flash1UEphémèreChoisissez une carte de créature de votre main et mettez cette créature en jeu comme si elle venait d'être jouée. Payez le coût de lancement de cette créature réduit d'une valeur de 2 au maximum. Si vous ne pouvez pas, enterrez la créature.RareMirage2.001
AffaiblissementBBEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne -2/-2.CommuneMirage0.102
Apparition des eaux insalubres3BCréature - Apparition (1/3)Traversée_des_marais
[B]: +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
CommuneMirage0.102
Charme débèneBEphémèreChoisissez l'un - l'adversaire ciblé perd un point de vie et vous gagnez un point de vie, ou retirez de la partie jusqu'à trois cartes du cimetière d'un joueur quelconque, ou la créature ciblée ne peut être bloquée ce tour-ci sauf par des créatures noires ou des créatures-artefacts.
CommuneMirage0.101
Chevalier cadavéreux2BCréature - Zombie Chevalier (2/2)Débordement
[1][B][B]: régénère.
CommuneMirage0.103
Cri des âmesBEphémèreLa créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour où X est égal au nombre de cartes de créature dans votre cimetière. Enterrez cette créature à la fin du tour.CommuneMirage0.102
Drain de vie1BRituelInflige une blessure à une créature ou un joueur ciblé pour chaque [B] payé en plus du coût de lancement initial. Le lanceur gagne un point de vie par blessure infligée. Vous ne pouvez gagner plus de vie que les points de vie du joueur ciblé ou l'endurance de la créature ciblée.
CommuneMirage0.107
Ensablement1BBRituelDétruisez le terrain non-marais ciblé. Si ce terrain n'est pas un terrain de base, l'Ensablement inflige deux blessures au contrôleur de ce terrain.
CommuneMirage0.102
Ghildmage des ombresBCréature - Humain Sorcier (1/1)[U], [T]: mettez la créature ciblée que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. [R], [T] : le Ghildmage des ombres inflige une blessure à un cible, créature ou joueur, et vous inflige une blessure.
CommuneMirage0.103
Horreur fétide3BCréature - Ombre Horreur (1/2)[B]: +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
CommuneMirage0.102
Mânes funestes2BCréature - Chassenuit (2/1)Vol CommuneMirage0.101
Messe noireBEphémèreAjoutez [B][B][B] à votre réserve.
CommuneMirage0.102
Mort sans repos1BCréature - Squelette (1/1)[B]: régénèrent.
CommuneMirage0.101
Mur de cadavres1BCréature - Mur (0/2)[B], sacrifiez le Mur de cadavres : détruisez une créature ciblée bloquée par le Mur de cadavres.
CommuneMirage0.101
Obscur bannissement2BEphémèreEnterrez la créature non-noire ciblée.CommuneMirage0.102
Panthère d'Urborg2BCréature - Chassenuit Chat (2/2)[B], sacrifiez la Panthère d'Urborg : détruisez une créature ciblée bloquant la Panthère d'Urborg. Sacrifiez Mânes funestes, Voleur de soupirs et Panthère d'Urborg : cherchez dans votre bibliothèque l'Esprit de la nuit et mettez-le en jeu comme s'il venait d'être joué. Mélangez votre bibliothèque après cela.
CommuneMirage0.101
Rats d'égoutBCréature - Rat (1/1)[B], payez un point de vie : +1/+0 jusu'à la fin du tour. Vous ne pouvez dépenser plus de [B][B][B] de cette manière.
CommuneMirage0.101
Servitude sépulcrale1BEnchantement - AuraVous pouvez choisir de jouer la Servitude sépulcrale comme un éphémère, si vous le faites enterrez-la à la fin du tour. La créature enchantée gagne +3/-1 et est noire.
CommuneMirage0.106
Voleur de soupirs2BCréature - Chassenuit (2/2)[B]: +1/-1 jusqu'à la fin du tour.CommuneMirage0.101
Zombie récurrent3BCréature - Zombie (3/2)Si le Zombie récurrent est mis au cimetière depuis le jeu, mettez le Zombie récurrent au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
CommuneMirage0.103
Vampire affamé3BBCréature - Vampire (3/3)Vol
Pendant votre entretien, sacrifiez une créature non-artefact et mettez un marqueur +1/+1 sur le Vampire affamé ou engagez le Vampire affamé.
InhabituelleMirage0.301
Annonciateur de la nuit2BBCréature - Esprit (2/3)Pendant votre entretien, mettez un marqueur –1/-1 sur chaque créature.
RareMirage2.001
Pacte avec les enfersBBBRituelPayez la moitié de vos points de vie (arrondie au supérieur) : piochez quatre cartes.
RareMirage4.001
Poudre de cendres2BBRituelMettez en jeu sous votre contrôle la carte de créature ciblée du cimetière d'un adversaire.
RareMirage2.001
Agilité1REnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +1/+1 et acquiert le débordement.CommuneMirage0.103
Askari de l'Escarlance2RCréature - Humain Chevalier (2/2)Débordement
[1][R]: l'Askari de l'escarlance ne peut être bloqué par une seule créature ce tour-ci.
CommuneMirage0.102
Askari du bouclier ardent2RCréature - Humain Chevalier (2/2)Débordement
[R][R]: initiative jusqu'à la fin du tour.
CommuneMirage0.102
Barrière incandescente2RCréature - Mur (5/2) CommuneMirage0.101
Cyclope de l'Ekoundou3RCréature - Cyclope (3/4)Si une créature quelconque que vous contrôlez attaque, le Cyclope de l'Ekoundou aussi doit attaquer s'il lui est possible.
CommuneMirage0.102
Esprit enragé3RCréature - Esprit (3/3)[2]: l'Esprit enragé est incolore jusqu'à la fin du tour.
CommuneMirage0.101
Expectoration tellurique1RRituelL'Expectoration tellurique inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez.
CommuneMirage0.103
Flamboiement2REphémèreInfligez une blessure à un cible quelconque, créature ou joueur. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.CommuneMirage0.101
Fléau des bâtisseursXXRRituelDétruidez X artefacts ciblés. Pour chaque artefact mis au cimetière de cette manière, le Fléau des batisseurs inflige une blessure au contrôleur de cet artefact.
CommuneMirage0.101
Guerrier viashino3RCréature - Viashino Guerrier (4/2) CommuneMirage0.101
Minotaure talruùm2RRCréature - Minotaure Berserker (3/3)Célérité CommuneMirage0.101
Nomade nain2RCréature - Nain Nomade (1/1)[T]: la créature ciblée avec une force de deux ou moins est imblocable ce tour-ci.
CommuneMirage0.102
Pluie de pierres2RRituelLe terrain ciblé est détruit.
CommuneMirage0.101
Réflexes fulgurants1REnchantement - AuraVous pouvez choisir de jouer ces Réflexes fulgurants comme un éphémère. Si vous le faites enterrez-les à la fin du tour. La créature enchantée acquiert +1/+0 et acquiert l'initiative.
CommuneMirage0.101
Salamandre pyrrique1RCréature - Salamandre (1/1)[R]: +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Enterrez la Salamandre pyrrique à la fin du tour.
CommuneMirage0.103
Souffle ardentREnchantement - Aura[R]: la créature enchantée gagne +1/+0.CommuneMirage0.101
Elemental de flamme2RRCréature - Elémental (3/2)[R], [T], sacrifiez l'Elémental de flammes : l'Elémental de flammes inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal à la force de l'Elémental de flammes.
InhabituelleMirage0.301
Rock pourpre4RCréature - Oiseau (2/2)Vol
Si le Rokh pourpre bloque une créature quelconque sans le vol, le Rokh pourpre gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
InhabituelleMirage0.301
Ancien du villageGCréature - Humain Druide (1/1)[G], [T], sacrifiez une forêt : régénérez la créature ciblée.
CommuneMirage0.104
Armure d'épines1GEnchantement - AuraVous pouvez choisir de jouer l'Armure d'épines comme un éphémère. Si vous faites ainsi, enterrez-la à la fin du tour. A jouer seulement sur une créature non-noire. La créature enchantée gagne +2/+2.
CommuneMirage0.102
Centaure de Jolrael1GGCréature - Centaure Archer (2/2)Débordement
Ne peut être la cible de sorts ou d'effets.
CommuneMirage0.101
Charme de la pépinièreGEphémèreChoisissez l'un - renvoyez l'enchantement de créature ciblé dans la main de son propriétaire, ou régénérez la créature verte ciblée, ou la créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
CommuneMirage0.101
Cobra à dents de sabre2GCréature - Serpent (2/2)Si le Cobra à dents de sabre blesse un joueur, ce joueur reçoit un marqueur poison. Pendant le prochain entretien de ce joueur, celui-ci reçoit un autre marqueur poison à moins qu'il ne paye [2] auparavant pour prévenir cet effet. Si un joueur quelconque a dix marqueurs poison ou plus, il perd le duel.
CommuneMirage0.101
Coeur serein1GEphémèreDétruisez tous les enchantements locaux.
CommuneMirage0.101
Croissance luxuriante1GRituelCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la en jeu engagée. Mélangez votre bibliothèque après cela.
CommuneMirage0.101
Domaine tranquille1GEphémèreDétruisez tous les enchantements globaux.
CommuneMirage0.105
Eléphant sauvage3GCréature - Elephant (3/3)Piétinement CommuneMirage0.101
Elfes quirionais1GCréature - Elfe Druide (1/1)Quand vous jouez les Elfes Quirionais, choisissez une couleur. [T]: ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve. [T]: ajoutez [G] à votre réserve.
CommuneMirage0.104
Ghildmage des RégisseursGCréature - Humain Sorcier (1/1)[W], [T]: la créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. [R], [T] : le Ghildmage des régisseurs inflige une blessure à une cible, créature ou joueur, et vous inflige une blessure.
CommuneMirage0.106
Hyènes ricanantes2GCréature - Hyena (3/2)Ne peuvent bloquer les créatures noires.
CommuneMirage0.102
Lion de la MtendaGCréature - Chat (2/1)Si le Lion de la Mtenda attaque le joueur défenseur peut payer [U] pour ne lui faire infliger aucune blessure de combat ce tour-ci.
CommuneMirage0.103
Tempête de sableGEphémèreInflige une blessure à toutes les créatures attaquantes.CommuneMirage0.103
Tigre en chasse3GCréature - Chat (3/3)Ne peut être bloqué par plus d'une créature.
CommuneMirage0.101
Supériorité numériqueGGRituelLa Superiorité numérique inflige à la créature ciblée une blessure pour chaque crééature que vous contrôlez de plus que le nombre de créatures que l'adversaire ciblé contrôle.
InhabituelleMirage0.301
Terre en jachère2GRituelMettez le terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
InhabituelleMirage0.301
Bosquet d'Afiya1GEnchantementLe Bosquet d'afiyas arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui. Pendant votre entretien, mettez un de ces marqueurs sur une créature ciblée. Si le Bosquet d'afiyas n'a aucun de ces marqueurs sur lui, enterrez-le.
RareMirage2.001
Cascade revitalisanteXGWEphémèreGagnez X+3 points de vie.
InhabituelleMirage0.302
Drakôn chevaucheur des nuées2WUCréature - Drakôn (2/3)Vol, Protection contre le rouge InhabituelleMirage0.301
Tornade sauvageXRGRituelLa Tornade sauvage inflige X blessures à chaque créature.
InhabituelleMirage0.301
Troll des jungles1RGCréature - Troll (2/1)[R]: régénère. [G]: régénère.
InhabituelleMirage0.301
Elixir de vitalité4ArtefactArrive en jeu engagé. [T], sacrifiez l'Elixir de vitalité : gagnez 4 points de vie. [8], [T], sacrifiez l'Elixir de vitalité : gagnez 8 points de vie.
InhabituelleMirage0.301
Golem de basalte5Créature Artefact - Golem (2/4)Ne peut être bloqué par des créatures-artefact. Quand le Golem de basalte est bloqué par une créature quelconque, enterrez cette créature à la fin du combat et mettez en jeu un jeton pierre sous le contrôle du contrôleur de cette créature. Traitez ce jeton comme un mur-artefact 0/2.
InhabituelleMirage0.301
Golem de plomb5Créature Artefact - Golem (3/5)Si le Golem de plomb attaque il ne se dégage pas pendant votre prochaine phase de dégagement.
InhabituelleMirage0.301
Amulette de déconstruction5Artefact[5], [T], retirez l'Amulette de déconstruction de la partie : l'artefact, la créature ou le terrain ciblé est retiré de la partie. Jouez cette capacité comme un rituel.
RareMirage2.001
Ile de Téfeiri Terrain légendaireDéphasage
Ile de Téfeiri arrive en jeu engagé.
[T]: ajoutez [U][U] à votre réserve.
RareMirage2.002
Aeszir sauvage (1)2WCréature - Oiseau (1/1)Vol, Initiative
[W][W] : +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Vous ne pouvez payer plus de [W][W] de cette façon pendant le même tour.
CommuneAlliances0.101
Aeszir sauvage (2)2WCréature - Oiseau (1/1)Vol, Initiative
[W][W] : +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Vous ne pouvez payer plus de [W][W] de cette façon pendant le même tour.
CommuneAlliances0.102
Escorte kjeldorienne (1)2WWCréature - Humain Soldat (2/3)Regroupement
CommuneAlliances0.101
Escorte kjeldorienne (2)2WWCréature - Humain Soldat (2/3)Regroupement
CommuneAlliances0.102
Herborisateur royal (1)WCréature - Humain Clerc (1/1)[2] : retirez de la partie la première carte de votre bibliothèque pour gagner un point de vie.CommuneAlliances0.101
Nobles coursiers (1)2WEnchantement[1][W] : la créature enchantée gagne l'initiative jusqu'à la fin du tour.CommuneAlliances0.101
Pigeons voyageurs (1)3WCréature - Oiseau (1/1)Vol
Piochez une carte au début de l'entretien du tour suivant celui où les pigeons arrivent en jeu.
CommuneAlliances0.101
Pigeons voyageurs (2)3WCréature - Oiseau (1/1)Vol
Piochez une carte au début de l'entretien du tour suivant celui où les pigeons arrivent en jeu.
CommuneAlliances0.101
Renforts (1)WEphémèreMettez jusqu'à 3 cartes de créatures ciblées de votre cimetière sur le dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.CommuneAlliances0.101
Armure viscéride (1)1UEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +1/+1. [1][U] : renvoyez l'armure dans la main de son propriétaire.CommuneAlliances0.103
Armure viscéride (2)1UEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +1/+1. [1][U] : renvoyez l'armure dans la main de son propriétaire.CommuneAlliances0.102
Corbeau de l'orage (1)1UCréature - Oiseau (1/2)Vol
CommuneAlliances0.101
Exploratrices benthics (1)3UCréature - Ondin Eclaireur (2/4)[T] : dégagez le terrain engagé ciblé d'un adversaire pour ajouter à votre réserve un mana du type que produit ce terrain.CommuneAlliances0.101
Hérétique soldevi (1)2UCréature - Humain Clerc (2/2)[W][T] : prévenez jusqu'à deux blessures sur une créature quelconque. L'adversaire ciblé peut piocher une carte.CommuneAlliances0.102
Présence impressionnante (1)UEnchantement - AuraLa créature enchantée ne peut être bloquée, sauf si le joueur défenseur paye 3 supplémentaire pour chaque créature bloqueuse.CommuneAlliances0.101
Présence impressionnante (2)UEnchantement - AuraLa créature enchantée ne peut être bloquée, sauf si le joueur défenseur paye 3 supplémentaire pour chaque créature bloqueuse.CommuneAlliances0.101
Prévoyance (1)1URituelAllez chercher 3 cartes dans votre bibliothèque et retirez les de la partie. Remélangez ensuite votre bibliothèque. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.CommuneAlliances0.101
Prévoyance (2)1URituelAllez chercher 3 cartes dans votre bibliothèque et retirez les de la partie. Remélangez ensuite votre bibliothèque. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.CommuneAlliances0.101
Sage soldevi (1)1UCréature - Humain Sorcier (1/1)[T], sacrifiez 2 terrains : piochez 3 cartes, défaussez vous de l'une d'entre elles au choix.CommuneAlliances0.101
Elémental de l'orage (1)5UCréature - Elémental (3/4)Vol
[U] : retirez de la partie la première carte de votre bibliothèque pour engager la créature volante ciblée. [U] : retirez de la partie la première carte de votre bibliothèque. Si c'est un terrain enneigé, l'élémental gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
InhabituelleAlliances0.301
Etouffement1UEphémèreJouez cette carte quand un éphémère rouge ou un rituel rouge vous inflige 1 blessure ou plus. L'Etouffement inflige 4 blessures au lanceur du sort. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.InhabituelleAlliances0.302
Feuilletage (1)2UUEnchantement2UU: Look at the top five cards of your library and put one of them into your hand. Remove the remaining four from the game.InhabituelleAlliances0.301
Adnate soldevi (1)1BCréature - Humain Clerc (1/2)[T], sacrifiez une créature noire ou une créature artefact : ajoutez à votre réserve une quantité de [B] égale à son coût de lancement. Jouez cette capacité comme une source de mana.CommuneAlliances0.102
Ardeur fébrile (1)2BEphémèreLa créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.CommuneAlliances0.107
Ardeur fébrile (2)2BEphémèreLa créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.CommuneAlliances0.101
Fielleux phantasmatique (1)3BCréature - Illusion (1/5)[B] : +1/+1 jusqu'à la fin du tour. [1][U] : échangez force et endurance du Fielleux jusqu'à la fin du tour. Les effets altérant sa force altèrent son endurance et vice-versa.CommuneAlliances0.103
Fielleux phantasmatique (2)3BCréature - Illusion (1/5)[B] : +1/+1 jusqu'à la fin du tour. [1][U] : échangez force et endurance du Fielleux jusqu'à la fin du tour. Les effets altérant sa force altèrent son endurance et vice-versa.CommuneAlliances0.101
Haute garde de Lim-Dûl (1)1BBCréature - Squelette (2/1)Initiative
[1][B] : régénère.
CommuneAlliances0.101
Miasmes putrides (1)1BBEphémèreToutes les créatures non artefacts gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.CommuneAlliances0.101
Ostéomancie (1)2BEnchantement - AuraSi la créature enchantée va au cimetière, piochez 3 cartes et défaussez celles de votre choix.CommuneAlliances0.101
Agent de Stromgald (1)RCréature - Humain Chevalier (1/1)[R] : ajoutez [B] à votre réserve. Jouez cette capacité comme une source de mana.CommuneAlliances0.102
Agent de Stromgald (2)RCréature - Humain Chevalier (1/1)[R] : ajoutez [B] à votre réserve. Jouez cette capacité comme une source de mana.CommuneAlliances0.101
Cri de guerre des gorilles (1)1REphémèreLes créatures attaquantes ne peuvent être bloquées par une seule créature ce tour-ci. Jouez cette carte pendant le combat avant que les défenseurs soient choisis. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.CommuneAlliances0.103
Eclaireur asservi (1)2RCréature - Gobelin Eclaireur (2/2)[2] : traversée_des_montagnes jusqu'à la fin du tour.CommuneAlliances0.102
Fauteurs de guerre balduvians (1)4RCréature - Humain Barbare (3/3)Sauvagerie 1
Peuvent attaquer le tour où ils arrivent en jeu de votre coté.
CommuneAlliances0.101
Fureur bestiale (1)2REnchantement - AuraPiochez une carte au début de l'entretien du tour suivant celui où l'enchantement est arrivé en jeu. Si la créature enchantée attaque et est bloquée, elle gagne +4/+0 et le piétinement jusqu'à la fin du tour.CommuneAlliances0.101
Voix du vétéran (1)REnchantement - AuraEnchantez une créature que vous contrôlez. [0] : engagez la créature enchantée pour faire gagner +2/+1 à une créature ciblée jusqu'à la fin du tour.CommuneAlliances0.101
Berserkers gorilles (1)3GGCréature - Grand singe Berserker (2/3)Piétinement, Sauvagerie 2
CommuneAlliances0.103
Chef de clan gorille (1)2GGCréature - Grand singe (3/3)1G: RegenerateCommuneAlliances0.101
Don de la forêt (1)GEnchantement - AuraSi la créature enchantée bloque ou est bloquée, elle gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour et vous gagnez 1 point de vie.CommuneAlliances0.102
Don de la forêt (2)GEnchantement - AuraSi la créature enchantée bloque ou est bloquée, elle gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour et vous gagnez 1 point de vie.CommuneAlliances0.101
Druide cordellien (1)2GCréature - Elfe Druide (2/2)If Fyndhorn Druid is put into the graveyard the same turn it was blocked, gain 4 life.CommuneAlliances0.101
Entciens de la Yavimaya (1)3GGCréature - Sylvin (2/7)[G] : +1/-2 jusqu'à la fin du tour.CommuneAlliances0.101
Goût du paradis (1)3GRituelGagnez 3 points de vie. Gagnez 3 points de vie pour chaque 1[G] payés en plus du coût de lancement.CommuneAlliances0.101
Insecte mortel (1)4GCréature - Insecte (6/1)Ne peut être la cible de sorts ou d'effets.CommuneAlliances0.302
Arc d'énergieWUEphémèreDégagez autant de créatures que vous voulez. Ces créatures n'infligent ni ne subissent de blessures de combat ce tour-ci.InhabituelleAlliances0.301
Phelddagrif1WUGCréature légendaire - Phelddagrif (4/4)[W] : volant jusqu'à la fin du tour. L'adversaire gagne 2 points de vie. [U] : renvoyez Phelddagrif dans la main de son propriétaire. L'adversaire peut piocher une carte. [G] : piétinement jusqu'à la fin du tour. Mettez en jeu sous le contrôle de l'adversaire un jeton « Hippo », créature verte 1/1.RareAlliances2.001
Bête de guerre phyrexiane (1)3Créature Artefact - Bête (3/4)Si la bête de guerre quitte le jeu, vous devez sacrifier un terrain et elle vous inflige 1 blessure.CommuneAlliances0.101
Crache-vapeur soldevi (1)5Créature Artefact - Bête (4/2)Whenever Soldevi Steam Beast becomes tapped, target opponent gains 2 life. 2: RegenerateCommuneAlliances0.101
Crache-vapeur soldevi (2)5Créature Artefact - Bête (4/2)Whenever Soldevi Steam Beast becomes tapped, target opponent gains 2 life. 2: RegenerateCommuneAlliances0.101
Graal solaire3ArtefactChoisissez une couleur de mana quand le Graal arrive en jeu. [T] : ajoutez à votre réserve un mana de la couleur choisie. Jouez cette capacité comme une source de mana.InhabituelleAlliances2.001
Alchimiste sanctif (1)3WCréature - Humain Clerc (0/2)[W][W][T] : prévenez jusqu'à 4 blessures infligées à une créature sous votre contrôle. Cette créature s'engage et ne se dégage pas durant votre prochaine phase de dégagement.
CommuneTerres Natales0.104
Alchimiste sanctif (2)3WCréature - Humain Clerc (0/2)[W][W][T] : prévenez jusqu'à 4 blessures infligées à une créature sous votre contrôle. Cette créature s'engage et ne se dégage pas durant votre prochaine phase de dégagement.
CommuneTerres Natales0.102
Bureaucrates ayséniens (1)1WCréature - Humain Conseiller (1/1)[T] : engagez la créature ciblée dont la force est inférieure ou égale à 2.
CommuneTerres Natales0.102
Caravane marchande (1)WCréature - Humain Nomade (1/1)Posez un marqueur sur la caravane durant votre entretien. [0] : pendant l'entretien d'un adversaire, retirez 2 marqueurs de la caravane pour dégager un terrain de base ciblé.
CommuneTerres Natales0.101
Faucon de Mesa (1)1WCréature - Oiseau (1/1)Vol
CommuneTerres Natales0.103
Faucon de Mesa (2)1WCréature - Oiseau (1/1)Vol
CommuneTerres Natales0.101
Mère abbesse (1)2WCréature - Humain Clerc (1/3)[W][T] : +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
CommuneTerres Natales0.105
Mère abbesse (2)2WCréature - Humain Clerc (1/3)[W][T] : +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
CommuneTerres Natales0.102
Paladin de Serra2WWCréature - Humain Chevalier (2/2)[T] : prévenez une blessure sur une cible quelconque. [1][W][W][T] : attaquer avec la créature ciblée ne la fait pas s'engager ce tour-ci.
CommuneTerres Natales0.301
Trêve2WEphémèreChaque joueur peut piocher jusqu'à deux cartes. Pour chaque carte qu'il ne pioche pas, ce joueur gagne 2 points de vie.RareTerres Natales2.001
Albatros géant (1)1UCréature - Oiseau (1/1)Vol
[1][U] : toutes les créatures ayant blessé l'albatros durant ce tour sont enterrées. Leur contrôleur peut payer 2 points de vie pour empêcher une telle créature d'être enterrée ; les effets prévenant ou redirigeant les blessures ne peuvent être utilisés. N'utilisez cette capacité que lorsque l'Albatros est mis au cimetière depuis le jeu.
CommuneTerres Natales0.101
Mauvaise passe1UEphémèreLe terrain ciblé devient un terrain basique de votre choix jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte au début du prochain entretien.CommuneTerres Natales0.101
Minotaure des labyrinthes (1)3UCréature - Minotaure (1/4)Les créatures bloquées par le Minotaure ne se dégagent pas durant la prochaine phase de dégagement de leur contrôleur.
CommuneTerres Natales0.103
Minotaure des labyrinthes (2)3UCréature - Minotaure (1/4)Les créatures bloquées par le Minotaure ne se dégagent pas durant la prochaine phase de dégagement de leur contrôleur.
CommuneTerres Natales0.101
Obscur dédale (1)4UCréature - Mur (4/5)[0] : le dédale peut attaquer durant ce tour. Retirez le de la partie à la fin du tour. Il ne peut attaquer le tour où il arrive en jeu.
CommuneTerres Natales0.102
Pirates des brisants (1)1UUCréature - Zombie Pirate (2/2)A chaque fois que les pirates blessent un adversaire, mettez la première carte de sa bibliothèque dans son cimetière.
CommuneTerres Natales0.102
Pirates des brisants (2)1UUCréature - Zombie Pirate (2/2)A chaque fois que les pirates blessent un adversaire, mettez la première carte de sa bibliothèque dans son cimetière.
CommuneTerres Natales0.101
Récif corallienUUEnchantementPosez 4 marqueurs polymorphes sur le Récif quand il arrive en jeu. [0] : sacrifiez une île et posez deux marqueurs sur le Récif. [U] : engagez une créature bleue que vous contrôlez et retirez un marqueur pour placer un marqueur +0/+1 sur la créature.
CommuneTerres Natales0.101
Trou de mémoire (1)1UEphémèreLa sort ciblé est contrecarré et est placé sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
CommuneTerres Natales0.103
Trou de mémoire (2)1UEphémèreLa sort ciblé est contrecarré et est placé sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
CommuneTerres Natales0.101
Mar'djhân5UUCréature - Léviathan (8/8)Ne se dégage pas normalement durant la phase de dégagement de son contrôleur. Joug_des_îles. [U][U] : sacrifiez une créature durant votre entretien pour dégager le Mar'djhân. [U][U] : le Mar'djhân gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour et inflige 1 blessure à la créature attaquante ciblée non volante.RareTerres Natales0.301
Reveka, SajMage2UUCréature légendaire - Nain Sorcier (0/1)[T] : inflige deux blessures à une cible quelconque . Ne se dégage pas durant votre prochaine phase de dégagement.
RareTerres Natales2.001
Chauves-souris sengiennes (1)1BBCréature - Chauve Souris (1/2)Vol
CommuneTerres Natales0.102
Chauves-souris sengiennes (2)1BBCréature - Chauve Souris (1/2)Vol
CommuneTerres Natales0.101
Dévoration de la licorne (1)3BEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +4/+0.
CommuneTerres Natales0.102
Dévoration de la licorne (2)3BEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +4/+0.
CommuneTerres Natales0.101
Pierre tombale1BEphémèreLa carte ciblée se trouvant dans un cimetière est retirée du jeu. Piochez une carte au début du prochain entretien.CommuneTerres Natales0.102
Torture (1)BEnchantement - Aura[1][B] : placez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée.CommuneTerres Natales0.102
Irini Sengir2BBCréature légendaire - Vampire Nain (2/2)Le coût de lancement des enchantements blancs et vert augmente de 2 .
InhabituelleTerres Natales0.301
L'ombre d'Ihssân3BBBCréature légendaire - Ombre Chevalier (5/5)Protection contre le blanc InhabituelleTerres Natales0.301
Visage brisé4BEphémèreLa créature non artefact ciblée est enterrée. Mettez un jeton ombre en jeu ; ce marqueur est une créature noire de pouvoir et d'endurance égale à ceux de la créature enterrée. Ce jeton est enterré à la fin du tour.
RareTerres Natales0.301
Escarmoucheurs (1)4RCréature - Humain Gredin (3/1)Initiative
Peuvent attaquer le tour où ils arrivent en jeu.
CommuneTerres Natales0.101
Escarmoucheurs (2)4RCréature - Humain Gredin (3/1)Initiative
Peuvent attaquer le tour où ils arrivent en jeu.
CommuneTerres Natales0.101
Garde du corps anabaan (1)3RCréature - Minotaure (2/3)Initiative
CommuneTerres Natales0.102
Garde du corps anabaan (2)3RCréature - Minotaure (2/3)Initiative
CommuneTerres Natales0.102
Marchande naine (1)RCréature - Nain (1/1) CommuneTerres Natales0.101
Marchande naine (2)RCréature - Nain (1/1) CommuneTerres Natales0.101
Shaâmane anabaane (1)3RCréature - Minotaure Shamane (2/2)R, tap: Anaba Shaman deals 1 damage to target creature or player.CommuneTerres Natales0.101
Tour selon Aliban (1)1REphémèreLa créature bloqueuse ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour.
CommuneTerres Natales0.102
Tour selon Aliban (2)1REphémèreLa créature bloqueuse ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour.
CommuneTerres Natales0.101
Ehron l'implacable3RRCréature légendaire - Humain Gredin (5/2)Peut attaquer le tour où il arrive en jeu.
[R][R][R] : régénère.
InhabituelleTerres Natales2.001
Ciel hivernalRRituelJouez à pile ou face avec l'adversaire ciblé qui choisit pile ou face. Si vous gagnez, le Ciel inflige 1 blessure à toutes les créatures et à tous les joueurs. Sinon, chaque joueur pioche une carte.
RareTerres Natales0.301
Clan des mariniers nains2RCréature - Nain (1/1)[T] : à la fin du combat, inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. N'utilisez cette capacité que si le contrôleur de la créature ciblée contrôle au moins une île.
RareTerres Natales0.301
An-havvanéens (1)GCréature - Humain (1/1)A chaque fois que les An-Havvanéens bloquent, ils gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.CommuneTerres Natales0.102
Fée de Saule (1)1GCréature - Peuple fée (1/2)Vol
CommuneTerres Natales0.103
Lézard sauteur1GGCréature - Lézard (2/3)[1][G] : volant et -0/-1 jusqu'à la fin du tour.
CommuneTerres Natales0.101
Ours spectraux1GCréature - Ours Esprit (3/3)Les Ours spectraux ne se dégagent pas à votre prochaine phase de dégagement s'ils attaquent et que le joueur défenseur ne contrôle aucune carte noire.
InhabituelleTerres Natales0.302
Racines3GEnchantement - AuraEngagez la créature non volante ciblée, qui ne se dégage pas durant la phase de dégagement de son contrôleur.InhabituelleTerres Natales0.301
Fée noble2GCréature - Peuple fée (1/2)Vol
Tous les peuples fées que vous contrôlez gagnent +0/+1. [T] : Tous les peuples fées que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
RareTerres Natales2.001
Ordre primordial2GGEnchantementDurant l'entretien de chaque joueur, l'enchantement inflige 1 blessure à celui-ci pour chaque terrain non basique qu'il contrôle.
RareTerres Natales3.001
Rotérocopthère1Créature Artefact - Thopter (0/2)Vol
[2] :+1/+0 jusqu'à la fin du tour. Vous ne pouvez dépenser plus de 4 de cette façon à chaque tour.
CommuneTerres Natales0.102
Amrou sangamiWWCréature - Sangami (1/1)Aucune créature avec une force supérieure à 2 ne peut être désignée pour bloquer l'Amrou sangami.CommuneRenaissance0.102
Piété2WEphémèreToutes les créatures bloqueuses gagnent +0/+3 jusqu'à la fin du tour.CommuneRenaissance0.103
Piquiers1WCréature - Humain Soldat (1/1)Regroupement, Initiative.CommuneRenaissance0.101
Potion d'albâtreXWWEphémèreDonnez X points de vie à un joueur ciblé, ou prevenez X points de dégâts sur une créature ou un joueurCommuneRenaissance0.101
Vautour d'osaï1WCréature - Oiseau (1/1)Vol.
A la fin de n'importe quel tour pendant lequel une créature a été mise au cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur "charogne" sur les Vautours d'Osaï.
[0]: Retirez deux marqueurs "charogne" pour donner +1/+1 à ces Vautours d'Osaï jusqu'à la fin du tour.
CommuneRenaissance0.101
Chercheur2WWEnchantement - AuraLa créature ciblée ne peut être bloquée que par des créatures blanches ou des créatures-artefacts.InhabituelleRenaissance0.103
Liaison psychiqueWEnchantement - AuraGagnez 1 point de vie pour chaque point de dégâts que la créature ciblée inflige. Vous pouvez gagner plus de points de vie que l'endurance de la créature ou le total de points de vie du joueur que la créature enchantée par la Liaison psychique endommage.InhabituelleRenaissance0.303
BasculeUEphémèreEngagez ou dégagez le terrain ciblé, l'artefact ciblé ou la créature ciblée.CommuneRenaissance0.103
Cité engloutieUUEnchantementToutes les créatures bleues gagnent +1/+1.
Pendant votre phase d'entretien, payez [U][U] ou détruisez la Cité engloutie.
CommuneRenaissance0.101
Engagement énergétiqueURituelEngagez la crétaure ciblée que vous contrôlez. Ajoutez à votre réserve de mana un total de mana incolore égal au coût de lancement de cette créature.CommuneRenaissance0.102
Navire fantôme2UUCréature - Esprit (2/4)Vol.
[U][U][U]: Régénère.
CommuneRenaissance0.101
Tortue marine géante1UCréature - Tortue (1/1)La Tortue marine géante gagne +0/+3 tant qu'elle est dégagée.CommuneRenaissance0.101
InondationUEnchantement[U][U]: Engagez une créature ciblée qui ne possède pas le vol.InhabituelleRenaissance0.101
Apprenti sorcier1UUCréature - Humain Sorcier (0/1)[U],[T]: Ajoutez 3 manas incolores à votre réserve de mana. Jouez cette capacité comme une interruption.RareRenaissance0.301
Ame en peine1BBCréature - Esprit Mignon (2/1)Traversée_des_marais.CommuneRenaissance0.101
Des cendres aux cendres1BBRituelDes cendres aux cendres retire deux créatures (qui ne sont pas des créatures-artefacts) ciblées de la partie, et vous inflige 5 points de dégats.CommuneRenaissance0.301
Diablotin des marécages1BCréature - Diablotin (1/1)Vol.CommuneRenaissance0.102
Fers psychiquesBBEnchantement - AuraMettez un marqueur -0/-2 sur la créature ciblée à chaque fois qu'elle devient engagée. Ces marqueurs restent sur place même si ces Fers psychiques sont retirés.CommuneRenaissance0.301
Gaz des maraisBEphémèreToutes les créatures gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour.CommuneRenaissance0.101
Habitants des ténèbres3BCréature - Zombie (2/2)Quand ils attaquent et ne sont pas bloqués, les Habitants des ténèbres gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.CommuneRenaissance0.101
Mot d'entravesXBBRituelEngagez X créatures ciblées.CommuneRenaissance0.101
Scorpion de l'Abîme2BCréature - Scorpion (1/1)Si le Scorpio de l'Abîme inflige des dégâts à un joueur, celui-ci reçoit un marqueur "poison". Si un joueur a dix marqueurs "poison" ou plus, il perd le duel.CommuneRenaissance0.101
Fissure3RREphémèreEnterrez un terrain ciblé ou une créature ciblée.CommuneRenaissance0.101
Luge des gobelins1RCréature - Gobelin (3/1)Piétinement.
Ne peut attaquer que si le joueur défenseur ne contrôle pas de montagne. La Luge ne se dégage pas pendant votre phase de dégagement si elle a attaqué pendant votre dernier tour.
CommuneRenaissance0.103
Pyrotechnie4RRituelLa Pyrotechnie inflige 4 points de dégâts, que vous répartissez comme vous le désirez entre autant de cibles, créatures et/ou joueurs, que voulues.CommuneRenaissance0.301
Frères du feu1RRCréature - Humain Shamane (2/2)[1][R][R]: Ces Frères du feu infligent 1 point de dégâts à une cible, créature ou joueur, et vous infligent 1 point de dégâts.InhabituelleRenaissance0.101
Soif de sang1REphémèreLa créature ciblée gagne +4/-4 jusqu'a la fin du tour. Si cela réduit l'endurance de la créature en dessous de 1, l'endurance de la créature devient 1.InhabituelleRenaissance0.101
Efrit de la tourmente1RRRCréature - Efrit (3/3)[T]: Choisissez une carte au hazard dans la main de l'adversaire ciblé et mettez-la dans la votre.
Enterrez l'Efrit dans le cimetière de l'adversaire.
Ce changement de propriétaire est permanent.
Jouez cette capacité comme une interruption.
Avant que la carte à échanger ne sois choisie, l'adversaire peut prévenir cet effet an payant 10 points de vie ou en concédant la partie; s'il fait ainsi, enterrez l'Efrit. Cette perte de points de vie ne peut être prévenue ou redirigée. Retire l'Efrit de votre paquet si vous jouez sans mise.
RareRenaissance2.001
Manticore pourpre2RRCréature - Manticore (2/2)Vol.
[R],[T]: La Manticore inflige 1 point de dégâts à la créature, attaquante ou bloqueuse, ciblée.
RareRenaissance2.001
Sangliers de Boissambre4GCréature - Sanglier (4/4) CommuneRenaissance0.103
Sangsues terrestres1GGCréature - Sangsue (2/2)Initiative.CommuneRenaissance0.101
Tempête de sableGEphémèreLa Tempête de sable inflige 1 point de dégâts à toutes les créatures attaquantes.CommuneRenaissance0.103
Venin1GGEnchantement - AuraA la fin du combat, détruisez toutes les créatures (murs exeptés) qui ont été bloquées par la créature ciblée ou qui l'ont bloquée.CommuneRenaissance0.101
Bohémiens pradeshi2GCréature - Humain Nomade (1/1)[1][G],[T]: La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.InhabituelleRenaissance0.102
Amulette de Kroog2Artefact[2],[T]: Prévenez 1 point de dégâts sur une créature ou un joueur.CommuneRenaissance0.104
Bélier2Créature Artefact - Construction (1/1)Le Bélier possède le regroupement quand il attaque.
A la fin du combat, détruisez tous les murs bloquant le Bélier.
CommuneRenaissance0.102
Catapulte à mitraille4Créature Artefact - Construction (2/3)[T]: La Catapulte à mitraille inflige 1 point de dégâts à une créature ciblée qui possède le vol.CommuneRenaissance0.101
Soldat yotien3Créature Artefact - Soldat (1/4)Attaquer avec le Soldat yotien ne le fait pas s'engager.CommuneRenaissance0.102
Statue d'argile4Créature Artefact - Golem (3/1)[2]: Régénère.CommuneRenaissance0.102
Chevalet maudit4ArtefactPendant sa phase de défausse, l'adversaire ciblé doit se défausser jusqu'à n'avoir plus que quatre cartes en main.InhabituelleRenaissance0.301
Pierre de Guermont2Artefact[T]: Ajoutez 1 mana à votre réserve de mana. Ce mana peut être de n'importe quel type qu'un terrain contrôlé par l'adversaire peut produire. Jouez cette capacité comme une interruption.InhabituelleRenaissance0.301
Colosse de Sardie9Créature Artefact - Golem (9/9)Piétinement.
Le Colosse ne se dégage pas pendant votre phase de dégagement.
[9]: Dégagez le Colosse. N'utilisez cette capacité que pendant votre phase d'entretien.
RareRenaissance4.001
Oasis Terrain[T]: Prévenez 1 point de dégâts sur n'importe quelle créature.InhabituelleRenaissance0.302
Mine des morts-terrains Terrain[T]: Ajoutez 1 mana incolore à votre réserve de mana.
[T]: Sacrifiez la Mine des morts-terrains pour détruire un terrain ciblé.
RareRenaissance5.001
Indestructible AuraWEphémèreAny damage dealt to target creature for the rest of the turn is reduced to 0.CommuneChronicles0.103
Repentant Blacksmith1WCréature - Humain (1/2)Protection contre le rouge CommuneChronicles0.101
War Elephant3WCréature - Elephant (2/2)Piétinement, Regroupement CommuneChronicles0.101
Shield Wall1WEphémèreAll creatures you control get +0/+2 until end of turn.InhabituelleChronicles1.001
DandanUUCréature - Poisson (4/1)Joug_des_îles CommuneChronicles0.104
Fishliver Oil1UEnchantement - AuraTarget creature gains islandwalk.CommuneChronicles0.105
Flash FloodUEphémèreDestroy target red permanent or return target mountain to owner's hand.CommuneChronicles0.101
Remove Soul1UEphémèreCounter target summon spell.CommuneChronicles1.001
Wall of Vapor3UCréature - Mur (0/1)Damage dealt to Wall of Vapor by creatures it blocks is reduced to 0.CommuneChronicles0.101
RecallXXURituelChoisissez et défaussez X cartes de votre main : Renvoyez X cartes de votre cimetière dans votre main, puis retirez Rappel de la partie.InhabituelleChronicles4.001
Bog RatsBCréature - Rat (1/1)Ne peuvent pas être bloqués par des murs.CommuneChronicles0.101
Cuombajj WitchesBBCréature - Humain Sorcier (1/3)tap: Cuombajj Witches deals 1 damage to target creature or player. Cuombajj Witches also deals 1 damage to target creature or player of target opponent's choice. Choose your target first.CommuneChronicles0.101
Giant Slug1BCréature - Limace (1/1)5: During your next upkeep, choose a basic landwalk ability. Giant Slug gains that landwalk ability until end of turn.CommuneChronicles0.101
Hasran OgressBBCréature - Ogre (3/2)If you declare Hasran Ogress as an attacker, pay 2 or Hasran Ogress deals 3 damage to you.CommuneChronicles0.103
Transmutation1BEphémèreUntil end of turn, switch target creature's power and toughness. Effects that alter power alter toughness instead, and vice versa.CommuneChronicles0.109
Wall of Shadows1BBCréature - Mur (0/1)Damage dealt to Wall of Shadows by creatures it blocks is reduced to 0. Wall of Shadows cannot be the target of spells or effects that can target only walls.CommuneChronicles0.101
Fallen Angel3BBCréature - Ange (3/3)Vol
Sacrifiez une créature : +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
InhabituelleChronicles4.001
Takklemaggot2BBEnchantement - AuraDuring target creature's controller's upkeep, put a -0/-1 counter on that creature. If the creature is put into the graveyard, its controller chooses a new target creature for Takklemaggot. If there are no legal targets, Takklemaggot becomes an enchantment; during his or her upkeep, Takklemaggot deals 1 damage to the controller of the last creature Takklemaggot enchanted. Control of Takklemaggot does not change when its target changes or when it becomes an enchantment.InhabituelleChronicles1.003
Goblin Digging TeamRCréature - Gobelin (1/1)[T], sacrifiez l'équipe de minage gobeline : détruisez le mur ciblé.CommuneChronicles0.101
Goblin Shrine1RREnchantement - AuraAs long as target land is a mountain, all Goblins get +1/+0. If Goblin Shrine leaves play, it deals 1 damage to each Goblin.CommuneChronicles0.106
Goblins of the FlargRCréature - Gobelin Guerrier (1/1)Traversée_des_montagnes CommuneChronicles0.105
Mountain Yeti2RRCréature - Yeti (3/3)Protection contre le blanc, Traversée_des_montagnes CommuneChronicles0.102
Goblin ArtisansRCréature - Gobelin Artificier (1/1)tap: Use this ability only when you cast a target artifact spell; play this ability as an interrupt. Flip a coin; target opponent calls heads or tails while coin is in the air. If the flip ends up in your favor, draw a card. Otherwise, counter your artifact spell. More than one Goblin Artisans ability cannot target the same artifact spell.InhabituelleChronicles1.001
Primordial OozeRCréature - Limon (1/1)Doit attaquer s'il le peut. Posez un marqueur +1/+1 au début de chacun de vos entretiens. A la fin de votre entretien, vous devez payer 1 par marqueur sur le Limon ou il s'engage et vous inflige autant de blessures qu'il y a de marqueurs.InhabituelleChronicles1.001
Emerald Dragonfly1GCréature - Insecte (1/1)Vol CommuneChronicles0.102
Ghazban OgreGCréature - Ogre (2/2)During your upkeep, the player with the most life gains control of Ghazban Ogre. If the highest life total is shared by more than one player, the player currently controlling Ghazban Ogre retains control of it.CommuneChronicles0.106
MetamorphosisGRituelSacrifice a creature to add an amount of mana equal to its casting cost plus one to your mana pool. This mana may be of any one color. Use this mana only to cast summon spells.CommuneChronicles0.104
Scavenger FolkGCréature - Humain (1/1)[G][T], sacrifiez les maraudeurs : détruisez l'artefact ciblé.CommuneChronicles0.101
Sivitri Scarzam5UBCréature légendaire - Humain (6/4) InhabituelleChronicles0.101
Tor Wauki2BBRCréature légendaire - Humain Archer (3/3)tap: Tor Wauki deals 2 damage to target attacking or blocking creature.InhabituelleChronicles0.101
Johan3WRGCréature légendaire - Humain Sorcier (5/4)As long as Johan does not attack and is untapped, attacking does not cause creatures you control to tap.RareChronicles3.001
Rubinia Soulsinger2WUGCréature légendaire - Peuple fée (2/3)You may choose not to untap Rubinia Soulsinger during your untap phase. tap: Gain control of target creature. Lose control of target creature if Rubinia leaves play, if you lose control of Rubinia, or if Rubinia becomes untapped.RareChronicles2.001
Xira ArienBRGCréature légendaire - Insecte Sorcier (1/2)Vol RareChronicles2.001
Ashnod's Transmogrant1Artefact[T], sacrifiez le Transfigurateur d'Ashnod : donnez +1/+1 à la créature non artefact ciblée. Cette créature devient définitivement une créature artefact.CommuneChronicles0.101
Feldon's Cane1Artefacttap: Reshuffle your graveyard into your library. Remove Feldon's Cane from the game.CommuneChronicles0.101
Living Armor4Artefacttap: Sacrifice Living Armor to put a +0/+X counter on target creature, where X is equal to that creature's casting cost.CommuneChronicles0.101
Runesword6Artefact3, tap: Target attacking creature gets +2/+0 until end of turn. Any creature damaged by that creature cannot regenerate this turn; if such a creature receives lethal damage this turn, remove it from the game. If the target leaves play before end of turn,bury Runesword.CommuneChronicles0.101
Gauntlets of Chaos5Artefact5 : sacrifiez les Gantelets. Prenez le contrôle, d'une créature, d'un artefact ou d'un terrain ciblé. Donnez au contrôleur du permanent ciblé le contrôle d'un de vos permanent du même type. Ces changements durent jusqu'à la fin de la partie. Tous les enchantements sur les permanents échangés sont détruits.RareChronicles3.001
Horn of Deafening4Artefact2, tap: Target creature deals no damage in combat this turn.RareChronicles2.001
Urza's Tower (1) Terrain - Tour d'Urzatap: Add one colorless mana to your mana pool. If you control Urza's Mine, Urza's Tower, and Urza's Power Plant, add three colorless mana to your mana pool instead of one.InhabituelleChronicles0.102
Armure de foiWEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +1/+1. [W] : +0/+1 jusqu'à la fin du tour.CommuneEre Glaciaire0.101
Aura selon Arenson2WEnchantement[W], sacrifiez un enchantement : détruisez l'enchantement ciblé. [3][U][U] : contrecarrez l'enchantement ciblé quand il arrive en jeu.CommuneEre Glaciaire0.101
AvertissementWEphémèreLa créature ciblée n'inflige aucune blessure en combat durant ce tour.CommuneEre Glaciaire0.102
Cercle de protection : bleu1WEnchantement1 : prévenez toutes les blessures que vous inflige une source bleue unique. Si une source vous inflige des dégâts plus d'une fois pendant un tour, vous pouvez payer 1 à chaque fois pour prévenir ces blessures.
CommuneEre Glaciaire0.102
Cercle de protection : noir1WEnchantement1 : prévenez toutes les blessures que vous inflige une source noire unique. Si une source vous inflige des dégâts plus d'une fois pendant un tour, vous pouvez payer 1 à chaque fois pour prévenir ces blessures.
CommuneEre Glaciaire0.102
Cercle de protection : rouge1WEnchantement1 : prévenez toutes les blessures que vous inflige une source rouge unique. Si une source vous inflige des dégâts plus d'une fois pendant un tour, vous pouvez payer 1 à chaque fois pour prévenir ces blessures.
CommuneEre Glaciaire0.101
Cercle de protection : vert1WEnchantement1 : prévenez toutes les blessures que vous inflige une source verte unique. Si une source vous inflige des dégâts plus d'une fois pendant un tour, vous pouvez payer 1 à chaque fois pour prévenir ces blessures.
CommuneEre Glaciaire0.101
Chevalier céleste du Kjeldor2WCréature - Humain Chevalier (1/1)Vol, Initiative, Regroupement CommuneEre Glaciaire0.101
Coopération2WEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne le regroupement.CommuneEre Glaciaire0.101
Désenchantement (1)1WEphémèreDétruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.CommuneEre Glaciaire0.102
Fylgja1WWEnchantement - AuraPosez 4 marqueurs sur l'enchantement quand il arrive en jeu.
[0]: retirez un marqueur pour prévenir une blessure sur la créature enchantée.
[2][W]: ajoutez un marqueur.
CommuneEre Glaciaire0.101
Garde du Kjeldor1WCréature - Humain Soldat (1/1)[T] : la créature désignée comma attaquante ou bloqueuse gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si elle quitte le jeu, enterrez la garde. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que si l'adversaire ne contrôle aucun terrain enneigé.CommuneEre Glaciaire0.101
GuérisonWEphémèrePrévenez 1 blessure infligée à une cible quelconque. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.CommuneEre Glaciaire0.101
Guérisseur elfe2WCréature - Elfe Clerc (1/2)[T] : prévenez 1 blessure sur un joueur ciblé ou une créature non-verte ciblée, ou jusqu'à 2 blessures sur une créature verte ciblée.CommuneEre Glaciaire0.101
Guerrier du KjeldorWCréature - Humain Guerrier (1/1)Regroupement CommuneEre Glaciaire0.102
Licorne adarkare1WWCréature - Licorne (2/2)[T] : ajoutez 1[U] ou [U] à votre réserve. Ce mana ne peut être utilisé que pour payer un coût d'entretien_cumulatif.CommuneEre Glaciaire0.101
Porteur de bouclier1WCréature - Humain Soldat (0/3)Regroupement CommuneEre Glaciaire0.101
RalliementWWEphémèreToutes les créatures bloqueuses gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.CommuneEre Glaciaire0.102
Ranger kelsinkoisWCréature - Humain (1/1)[1][W] : la créature verte ciblée gagne la capacité d'initiative jusqu'à la fin du tour.CommuneEre Glaciaire0.103
Renards arctiques1WCréature - Renard (1/1)Si le défenseur contrôle au moins un terrain enneigé, les renards ne peuvent être bloqués par des créatures dont la force est supérieure à 1.CommuneEre Glaciaire0.102
Rune de garde prismatique1WEnchantement - AuraChoisissez une couleur quand la rune arrive en jeu. Tous les dégâts infligés à la créature enchantée par des sources de la couleur choisie sont réduits à 0.CommuneEre Glaciaire0.101
Vin de messe1WEphémèreGagnez 1 point de vie. Piochez une carte au début du prochain entretien.CommuneEre Glaciaire0.104
Capitaine céleste du Kjeldor4WCréature - Humain Soldat (2/2)Vol, Initiative, Regroupement InhabituelleEre Glaciaire0.301
Chien de chasse des neiges2WCréature - Chien de chasse (1/1)[1][T] : renvoyez le chien et une créature bleue ou verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Coup de froid2WEnchantementEntretien_cumulatif [2]
Chaque joueur subit une blessure infligée par l'enchantement durant son entretien pour chaque terrain enneigé qu'il contrôle.
InhabituelleEre Glaciaire0.302
Cri de guerre2WEphémèreDégagez toutes les créatures blanches que vous contrôlez. Toutes les créatures qui bloquent gagnent +0/+1 jusqu'à la fin du tour.InhabituelleEre Glaciaire0.302
Hipparion1WCréature - Cheval (1/3)Ne peut être désigné pour bloquer une créature dont la force est supérieure à 2 sauf si vous payez 1.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Ordre du bouclier blancWWCréature - Humain Chevalier (2/1)Protection contre le noir
[W][W] : +1/+0 jusqu'à la fin du tour. [W] : initiative jusqu'à la fin du tour.
InhabituelleEre Glaciaire1.002
Scarabée blancWEnchantement - AuraSi un adversaire contrôle au moins une carte blanche, la créature enchantée gagne +2/+2 et ne peut être bloquée que par des créatures blanches.InhabituelleEre Glaciaire0.302
Scarabée bleuWEnchantement - AuraSi un adversaire contrôle au moins une carte bleue, la créature enchantée gagne +2/+2 et ne peut être bloquée que par des créatures bleues.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Scarabée vertWEnchantement - AuraSi un adversaire contrôle au moins une carte verte, la créature enchantée gagne +2/+2 et ne peut être bloquée que par des créatures vertes.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Sol sacré1WEnchantement[W][W] : renvoyez un terrain non enneigé dans la main de son propriétaire.InhabituelleEre Glaciaire0.303
Coup fulgurant1WEphémèreLa créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte au début du prochain entretien.RareEre Glaciaire2.001
Mercenaires3WCréature - Humain Mercenaire (3/3)Tout joueur peut payer 4 pour prévenir des dégâts qui lui sont infligés par les mercenaires.RareEre Glaciaire2.001
Renouvellement perpétuel2WWEnchantementJouez avec les cartes de votre main visibles sur la table. Si vous piochez une carte de créature, défaussez la. A chaque fois qu'une de vos créatures va au cimetière, remettez la dans votre main.RareEre Glaciaire4.001
Séraphin6WCréature - Ange (4/4)Vol
Si le Séraphin blesse une créature en combat et qu'elle va au cimetière pendant le même tour, posez la en jeu sous votre contrôle comme si elle venait d'être invoquée. Enterrez toutes les créatures contrôlées de cette façon si vous perdez le contrôle du Séraphin ou s'il quitte le jeu.
RareEre Glaciaire4.002
Aiguillonnement2UEphémèreDégagez une créature, un artefact ou un terrain ciblé. Piochez une carte au début du prochain entretien.CommuneEre Glaciaire0.105
Ascension selon Arnjlot1UUEnchantementEntretien_cumulatif [U]
[1] : donnez à une créature le vol jusqu'à la fin du tour.
CommuneEre Glaciaire0.103
Aveulissement1UEphémèreEngagez une créature, un artefact ou un terrain. Piochez une carte au début du prochain entretien.CommuneEre Glaciaire0.105
Brumeux (1)UUCréature - Illusion (1/2)[U] : contrecarrez le sort ciblant le BrumeuxCommuneEre Glaciaire0.102
ClairvoyanceUEphémèreRegardez la main de l'adversaire ciblé. Piochez une carte au début de votre prochain entretien.CommuneEre Glaciaire0.105
Diable des neiges (1)1UEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne le vol. Si vous contrôlez au moins un terrain enneigé, elle gagne aussi l'initiative.CommuneEre Glaciaire0.105
Enchanteur zuranien1UCréature - Humain Sorcier (1/1)[2][U][T] le joueur ciblé choisit et défausse une carte de sa main. Vous ne pouvez jouer cette capacité que durant votre tour.CommuneEre Glaciaire0.103
Forces illusoires3UCréature - Illusion (4/4)Vol, Entretien_cumulatif [U] CommuneEre Glaciaire0.101
Lanceur de sort zuranien (1)2UCréature - Humain Sorcier (1/1)[T] : infligez 1 blessure à une cible quelconque.CommuneEre Glaciaire0.101
Mignon errant2UEnchantement - AuraL'enchantement inflige 2 blessures au contrôleur de la créature enchantée durant son entretien. Celui-ci peut payer 1 par blessure qu'il souhaite prévenir.CommuneEre Glaciaire0.104
Mot d'annulationUEphémèreRenvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si vous contrôlez des enchantements blancs posés sur cette créature, ils reviennent dans votre main.CommuneEre Glaciaire0.101
Mur illusoire4UCréature - Illusion Mur (7/4)Vol, Initiative, Entretien_cumulatif [U] CommuneEre Glaciaire0.102
Présage (1)URituelRegardez les 3 premières cartes de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez les redisposer dans l'ordre que vous voulez ou remélanger la bibliothèque. Piochez une carte au début du prochain entretien.CommuneEre Glaciaire0.107
Rayon d'effacementUEphémèrePrenez la 1ere carte de la bibliothèque du joueur ciblé et placez la dans son cimetière. Piochez une carte durant votre prochain entretien.CommuneEre Glaciaire0.101
Rayon de commandement3UEphémèreDégagez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature n'est pas invoquée par le mal d'invocation ce tour-ci. Engagez la créature si vous en perdez le contrôle à la fin de ce tour ci.CommuneEre Glaciaire0.104
Rémora mystiqueUEnchantementEntretien_cumulatif [1]
Quand l'adversaire ciblé lance un sort qui n'est pas un sort d'invocation, vous pouvez piocher une carte. L'adversaire peut contrecarrer cet effet en payant 4.
CommuneEre Glaciaire0.103
Remue-méninges (1)UEphémèrePiochez 3 cartes, puis replacez deux cartes de votre main au dessus de votre bibliothèque dans l'ordre que vous voulez.CommuneEre Glaciaire0.101
Shamane balduvianUCréature - Humain Clerc Shamane (1/1)[T] : remplacez de façon permanente , sur un enchantement blanc que vous contrôlez et qui n'a pas d'entretien_cumulatif toute référence à une couleur par une autre couleur (exemple :changez « contre un sort noir » en « contre un sort bleu »). L'enchantement ciblé a désormais un entretien_cumulatif de 1.CommuneEre Glaciaire0.102
Siphon d'énergieXUEphémèreContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye X de plus. Le contrôleur doit essayer de payer X avec ses terrains disponibles et le mana de sa réserve, même s'il n'en a pas assez. Il peut utiliser le mana provenant d'autres sources que ses terrains mais n'est pas obligé de le faire.CommuneEre Glaciaire0.101
Sorcier krovois2UCréature - Humain Sorcier (1/1)[T], défaussez une carte de votre main : piochez une carte. Si la carte défaussée est noire, piochez 2 cartes au lieu d'une mais ne gardez que l'une d'elles en main et défaussez l'autre.CommuneEre Glaciaire0.102
Anéantissement de force2UEphémèreContrecarrez le sort ciblé sauf si son lanceur paye [1] supplémentaire. Piochez une carte lors du prochain entretien.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Barrière des âmes2UEnchantementL'adversaire choisi au moment ou l'enchantement arrive en jeu doit payer 2 supplémentaire pour invoquer une créature ou subit 2 blessures.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Conjurateur balduvian1UCréature - Humain Sorcier (0/2)[T] : transformez un terrain enneigé en créature 2/2 jusqu'à la fin du tour. Ce terrain est toujours considéré comme tel mais ne peut être engagé pour produire du mana s'il est arrivé en jeu ce tour-ci.InhabituelleEre Glaciaire0.303
Emprise profonde (1)3UEnchantement - AuraPrenez le contrôle de la créature enchantée. Cette créature gagne +0/+1. Payez 1[U] durant votre entretien ou l'enchantement est détruit.InhabituelleEre Glaciaire0.302
Esprit du vent4UCréature - Elémental Esprit (3/2)Vol
Ne peut être bloqué par une seule créature.
InhabituelleEre Glaciaire0.301
Esprit marin4UCréature - Elémental Esprit (2/3)[U]: +1/+0 jusqu'à la fin du tour.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Iceberg (1)XUUEnchantementQuand il arrive en jeu, posez X marqueurs sur l'Iceberg. [0] : retirez un marqueur de l'Iceberg pour ajouter 1 à votre réserve, jouez cette capacité comme une source de mana. [3] :posez un marqueur sur l'Iceberg.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Mur de tonnerre1UUCréature - Mur (0/2)Vol
[U] : +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
InhabituelleEre Glaciaire0.301
Orfraie argentée3UCréature - Oiseau (2/2)Vol, Piétinement InhabituelleEre Glaciaire0.301
Souffle des rêves2UUEnchantementEntretien_cumulatif [U]
Les créatures vertes ont désormais un entretien_cumulatif de 1.
InhabituelleEre Glaciaire0.301
Tricherie mentaleUEphémèreChangez le texte du permanent ou du sort cible en remplaçant toutes les référence à une couleur par une autre. Exemple : changez « Détruit les créatures rouges » par « Détruit les créatures noires ». Ce sort n'affecte pas les symboles de mana.InhabituelleEre Glaciaire2.001
Brûlure des âmes (1)2BRituelInflige une blessure à la créature ou au joueur ciblé pour chaque [B] ou [R] payé en plus du coût de lancement. Pour chaque [B] payé ainsi, gagnez un point de vie. Vous ne pouvez gagner plus de points de vie que le total de points de vie du joueur ciblé ou que l'endurence de la créature ciblée.CommuneEre Glaciaire0.103
Cape de désarroi1BEnchantement - AuraSi la créature enchantée n'est pas bloquée, vous pouvez choisir de ne pas infliger de dégâts, mais de forcer le joueur attaqué à défausser une carte au hasard. Vous ne pouvez jouer le Cape de désarroi que sur une créature que vous contrôlez.CommuneEre Glaciaire0.102
Cohorte de Lim-Dûl1BBCréature - Zombie (2/3)Les créatures qui bloquent la Cohorte de Lim-Dûl ou bloquées par elle ne peuvent être régénérées ce tour-ci.CommuneEre Glaciaire0.105
Effilochage cérébral2BRituelLe joueur ciblé défausse une carte de son choix de sa main. Piochez une carte durant le prochain entretien.CommuneEre Glaciaire0.104
Emprise1BEnchantement - AuraQuand la créature enchantée s'engage, son contrôleur doit payer 3 ou subir 3 blessures.CommuneEre Glaciaire0.102
Etreinte des âmes2BEnchantement - Aura[B], payez 1 point de vie : la créature enchantée gagne +2/+2. Vous ne pouvez pas dépenser plus de [B][B][B] de cette manière.CommuneEre Glaciaire0.104
Familier flétri2BCréature - Esprit (3/1)Ne peut pas être désigné comme bloqueur. [B], payez 1 point de vie : renvoyez le Familier flétri dans la main de son propriétaire.CommuneEre Glaciaire0.102
Fétiche krovois2BEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +1/+1. Piochez une carte durant le prochain entretien.CommuneEre Glaciaire0.104
Légions de Lim-Dûl (1)1BBCréature - Zombie (2/3)Snow-covered swampwalkCommuneEre Glaciaire0.103
Mort kjeldorien (1)BCréature - Squelette (3/1)[B] : régénère. Sacrifiez une créature quand les morts arrivent en jeu.CommuneEre Glaciaire0.101
Obscur bannissement (1)2BEphémèreEnterrez la créature non noire ciblée.CommuneEre Glaciaire0.101
Offrande consuméeBEphémèreSacrifiez une créature pour ajouter à votre réserve une quantité de mana correspondant à son coût d'invocation, dans n'importe quelle combinaison de mana noir ou rouge.CommuneEre Glaciaire0.103
Ombre de givre3BCréature - Ombre (1/2)[B] : +1/+1 jusqu'à la fin du tour.CommuneEre Glaciaire0.101
PeurBBEnchantement - AuraLa créature enchantée ne peut être bloquée, sauf par des créatures noires ou des créatures artefacts.CommuneEre Glaciaire0.101
Rats de la pestilence2BCréature - Rat (*/3)X correspond au nombre d'autres rats en jeu.CommuneEre Glaciaire0.101
Regard de douleur1BRituelToute créature attaquante non bloquée durant ce tour peut infliger ses dégâts à n'importe quelle créature plutôt qu'au joueur adverse.CommuneEre Glaciaire0.103
Rugissement de l'au-delàXBEphémèreLa créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.CommuneEre Glaciaire0.101
Shamane des embruns1BCréature - Humain Clerc Shamane (1/1)[T], sacrifiez une créature : la créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. [1][U][U], sacrifiez une créature : contrecarrez le sort d'invocation ciblé.CommuneEre Glaciaire0.104
Toucher de mort2BRituelInfligez 1 blessure au joueur ciblé, gagnez 1 point de vie et piochez une carte à votre prochain entretien.CommuneEre Glaciaire0.101
Zombies gangreneux (1)1BBCréature - Zombie (2/2)[T], sacrifiez les Zombies gangreneux : infligez 1 blessure à tous les joueurs et à toutes les créatures (2 blessures si vous contrôlez au moins un marais enneigé ).CommuneEre Glaciaire0.102
Consultation démoniaqueBEphémèreNommez une carte. Retirez du jeu les 6 premières cartes de votre bibliothèque. Tournez la carte du dessus jusqu'à ce que vous trouviez la carte nommée et mettez la dans votre main. Retirez du jeu toutes les autres cartes retournées.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Elémentaliste krovoisBBCréature - Humain Sorcier (1/1)[2][R] : la créature ciblée gagne +1/+0. [U][U] : la créature ciblée acquiert le vol. Enterrez la créature à la fin du tour.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Miasmes du mal2BBRituelDétruisez toutes les plaines en jeu. Chaque joueur subit 1 blessure pour chaque plaine détruite et peut payer 2 pour prévenir chaque blessure infligée de cette façon.InhabituelleEre Glaciaire0.306
Spectre des abysses2BBCréature - Spectre (2/3)Vol
Tout joueur qui subit des dégâts du Spectre défausse une carte de son choix.
InhabituelleEre Glaciaire0.301
Traînée de flétrissure1BBEnchantement[B] : infligez 1 blessure à toutes les créatures et à tous les joueurs. La quantité maximale de mana noir que vous pouvez dépenser de cette façon est égale au nombre de marais enneigés que vous contrôlez. S'il n'y a plus de créature en jeu à la fin d'un tour, enterrez l'enchantement.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Serment de Lim-Dûl3BEnchantementPour chaque blessure subie ou chaque point de vie perdu vous devez soit défausser une carte de votre main, soit sacrifier un permanent sous votre contrôle. Vous ne pouvez sacrifier l'enchantement lui-même.
[B][B]: Piochez une carte.
RareEre Glaciaire2.002
Barbares balduvians1RRCréature - Humain Barbare (3/2) CommuneEre Glaciaire0.104
BouquetinRCréature - Bouquetin (1/1)Traversée_des_montagnes CommuneEre Glaciaire0.104
Face imposanteREnchantement - AuraLa créature enchantée ne peut être bloquée par une seule créature.CommuneEre Glaciaire0.102
Fermier orque1RRCréature - Orque (2/2)[T] : le terrain ciblé devient un marais jusqu'à la prochaine phase de dégagement de son contrôleur.CommuneEre Glaciaire0.102
Fracasser1REphémèreL'artefact ciblé est enterré.CommuneEre Glaciaire0.101
Frénésie guerrière2REphémèreToutes les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour, toutes les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.CommuneEre Glaciaire0.104
Glouton grison1RRCréature - Glouton (2/2)[R] : +2/+0 jusqu'à la fin du tour. N'utilisez cette capacité que si le Glouton est bloqué et une seule fois par tour.CommuneEre Glaciaire0.101
Guides barbares2RCréature - Humain Barbare (1/2)[2][R][T] : la créature ciblée que vous contrôlez gagne une capacité de traversée de terrain enneigé de votre choix. Renvoyez cette créature dans votre main à la fin du tour.CommuneEre Glaciaire0.102
Incinération (1)1REphémèreInfligez 3 blessures à une cible quelconque. La créature blessée par l'incinération ne peut pas régénérer ce tour-ci.CommuneEre Glaciaire0.104
Lutte solitaire1REnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +3/+0. Aucune autre créature enchantée ne peut attaquer en même temps que la créature enchantée.CommuneEre Glaciaire0.102
Mains de pierre2REnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +0/+2. [R] : la créature enchantée gagne +1/+0.CommuneEre Glaciaire0.102
PaniqueREphémèreJouez cette carte avant le combat. La créature ciblée ne peut bloquer durant ce tour. Piochez une carte au début du prochain entretien.CommuneEre Glaciaire0.102
Pluie de météoresXXRRituelInflige X +1 blessures, réparties comme vous le voulez entre autant de cibles que vous le voulez.CommuneEre Glaciaire0.102
Pluie de pierres2RRituelLe terrain ciblé est détruit.CommuneEre Glaciaire0.102
Sapeurs gobelins1RCréature - Gobelin (1/1)[R][R][T] : la créature ciblée est imblocable jusqu'à la fin du tour. A la fin du tour, détruisez la créature ciblée et les Sapeurs. [R][R][R][R][T] : la créature ciblée est imblocable jusqu'à la fin du tour. A la fin du tour, détruisez la créature ciblée.CommuneEre Glaciaire0.101
Shamane ostéomancien2RRCréature - Géant Shamane (3/3)[B] : la créature blessée par le shamane ne peut régénérer ce tour-ci.CommuneEre Glaciaire0.102
Tigre à dents de sabre2RCréature - Chat (2/1)Initiative CommuneEre Glaciaire0.101
Agression2REnchantement - AuraLa créature non mur ciblée gagne les capacités d'initiative et de piétinement. Si elle n'attaque pas, elle est détruite à la fin du tour de son contrôleur.InhabituelleEre Glaciaire0.301
AvalancheX2RRRituelDétruisez X terrain enneigés ciblés.InhabituelleEre Glaciaire0.302
Canonniers orques1RRCréature - Orque Guerrier (1/3)[T] : inflige 2 blessures à une cible quelconque, et vous inflige 3 blessures.InhabituelleEre Glaciaire0.304
Fonte3REnchantementTous les terrains enneigés sont considérés comme des terrains normaux du même type.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Géant karpluséan6RCréature - Géant (3/3)[0]: Engagez un terrain enneigé que vous contrôlez pour donner +1/+1 au Géant jusqu'à la fin du tour.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Guérisseur orque (1)RRCréature - Orque Clerc (1/1)[R][R][T] : la créature ciblée ne peut régénérer ce tour. [R][G][G][T] : la créature noire ou verte est régénérée. [R][B][B][T] : la créature noire ou verte est régénérée.InhabituelleEre Glaciaire0.302
Mêlée4REphémèreJouez cette carte durant un combat avant que la défense soit choisie. Vous choisissez qui est bloqué et comment. Les créatures attaquantes non bloquées se dégagent et n'infligent aucun dégât.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Mur de lave1RRCréature - Mur (1/3)[R] : +1/+0 jusqu'à la fin du tour.InhabituelleEre Glaciaire1.003
VertigeREphémèreInflige 2 blessures à la créature volante ciblée, qui perd la capacité de vol jusqu'à la fin du tour.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Araignée laineuse1GGCréature - Araignée (2/3)Peut bloquer les créatures volantes. Si elle bloque une créature volante, l'araignée laineuse gagne +0/+2.CommuneEre Glaciaire0.101
Aurochs (1)3GCréature - Aurochs (2/3)Piétinement
Quand ils attaquent, les aurochs gagnent +1/+0 par chaque autre aurochs qui attaque.
CommuneEre Glaciaire0.101
Chromophores2GEphémèreDégagez une créature attaquante ciblée. Cette créature ne reçoit ni n'inflige de blessures ce tour-ci. Piochez une carte au début du prochain entretien.CommuneEre Glaciaire0.102
Crapaud butor2GCréature - Grenouille (1/1)S'il est bloqué ou s'il bloque, le crapaud gagne +2/+2.CommuneEre Glaciaire0.101
Croissance gigantesqueGEphémèreLa créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.CommuneEre Glaciaire0.301
Druide de l'Ordre du genévrier2GCréature - Humain Clerc Druide (1/1)[T] : dégagez le terrain ciblé. Jouez cette capacité comme une interruption.CommuneEre Glaciaire0.102
Dryade des frimasGCréature - Dryade (1/2)Traversée_des_forêts enneigées CommuneEre Glaciaire0.108
Enjambeur escogriffe4GGCréature - Yeti (5/5)[R][G] : +1/-1 jusqu'à la fin du tour.CommuneEre Glaciaire0.101
Filtre d'essence1GGRituelDétruisez tous les enchantements en jeu ou tous les enchantements non-blancs en jeu.CommuneEre Glaciaire0.101
Harde de gorilles2GCréature - Grand singe (3/3)Joug_des_Forêts CommuneEre Glaciaire0.101
Loups funestes2GCréature - Loup (2/2)Regroupement si vous contrôlez au moins une plaine.CommuneEre Glaciaire0.101
Mammouths laineux (1)1GGCréature - Elephant (3/2)Gagne le piétinement si vous contrôlez au moins un terrain enneigé.CommuneEre Glaciaire0.102
Mur d'amadou (1)GCréature - Plante Mur (0/3)Sacrifiez le mur d'amadou : ajoutez [R][R] à votre réserve. Jouez cette capacité comme une source de mana. [R], sacrifiez le mur d'amadou : infligez 2 blessures à ne créature qu'il bloque.CommuneEre Glaciaire0.101
Orphe brunGCréature - Orphe (1/1)[1][G][T] : contrecarrez l'activation d'un artefact qui doit avoir un coût d'activation. Jouez cette capacité comme une interruption.CommuneEre Glaciaire0.101
Ours de Balduvia1GCréature - Ours (2/2) CommuneEre Glaciaire0.101
Peuple des pinèdes4GCréature - Dryade (2/5)[1][G] : +1/+0.CommuneEre Glaciaire0.101
Pyknite2GCréature - Orphe (1/1)Piochez une carte au début du prochain entretien.CommuneEre Glaciaire0.101
Régénération1GEnchantement - Aura[G] : régénérez la créature enchantée.CommuneEre Glaciaire0.101
Sapience telluriqueGEnchantement - AuraEnchantez un terrain que vous contrôlez. Engagez le terrain enchanté pour donner +1/+2 à une créature qui bloque jusqu'à la fin du tour.CommuneEre Glaciaire0.103
TarpanGCréature - Cheval (1/1)Si le Tarpan va au cimetière depuis le jeu, son contrôleur gagne 1 point de vie.CommuneEre Glaciaire0.103
Ancêtre Cordellien2GCréature - Elfe Druide (1/1)[T] : ajoutez [G][G] à votre réserve. Jouez cette capacité comme une source de mana.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Brouillard polaire1GEphémèreToutes les créatures perdent la capacité de vol jusqu'à la fin du tour. Si le Brouillard polaire est dans votre cimetière, vous pouvez sacrifier un terrain enneigé pour le remettre dans votre main.InhabituelleEre Glaciaire0.302
Leurre1GGEnchantement - AuraToutes les créatures capable de bloquer la créature enchantée doivent le faire. Si une créature peut bloquer plus d'un attaquant, le Leurre ne l'en empêche pas. Si une créature est obligée de bloquer plus de créatures qu'elle n'en a le droit, le défenseur choisit comment elle bloque.InhabituelleEre Glaciaire1.003
Moucherons de la Yavimaya2GCréature - Insecte (0/1)Vol
[G]: régénère
InhabituelleEre Glaciaire0.301
OuraganXGRituelInflige X blessures à tous les joueurs et à toutes les créatures avec le vol.InhabituelleEre Glaciaire4.001
Sangsue cérébraleGGEnchantementQuand l'adversaire ciblé engage une île, gagnez 1 point de vie.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Sapience naturaliste1GRituelAllez chercher une forêt basique dans votre bibliothèque et mettez la en jeu directement. Celle ci ne compte pas dans la limite d'un terrain par tour. Remélangez votre bibliothèque.InhabituelleEre Glaciaire0.101
Sapience oubliéeGRituelVotre adversaire choisit une carte de votre cimetière que vous mettez dans votre main. Vous pouvez payer [G] autant de fois que vous le voulez pour lui faire choisir une autre carte.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Souffle venimeux3GEphémèreDétruisez toutes les créatures bloquées par la créature ciblée ou qui la bloquent jusqu'à la fin du tour.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Suppliant de Freyalise1GCréature - Humain Clerc (1/1)[T], sacrifiez une créature rouge ou blanche : infligez X blessures à une cible, X étant égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) de la force de la créature sacrifiée.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Toucher de vigueur2GEphémèreLa créature enchantée eut se dégager une fois par tour en plus de la phase de dégagement normale. Elle peut attaquer et utiliser des capacit és nécéssitant qu'elle s'engage au toue où elle arrive en jeu. Piochez une carte au début du prochain entretien.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Croissance sclérosée3GGRituelLe joueur ciblé choisit 3 cartes de sa main et les met au dessus de sa bibliothèque dans n'importe quel ordre.RareEre Glaciaire2.002
Pollen cordellien2GEnchantementEntretien_cumulatif [1]
Toutes les créatures gagnent -1/-0.
[1][G] : les créatures gagnent -1/-0 jusqu'à la fin du tour.
RareEre Glaciaire2.001
Ailes d'Aeszir (1)WUEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +1/+0, le vol et l'initiative.InhabituelleEre Glaciaire1.001
Araignée géante piègeuse (1)1RGCréature - Araignée (2/3)[R][G][T] : retirez l'Araignée géante piégeuse de la partie et une créature ciblée attaquante non-volante.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Archer centaure1RGCréature - Centaure Archer (3/2)[T] : inflige 1 blessure à une créature volante ciblée.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Fumerolle3BRRituelPayez 3 points de vie : détruisez une créature et un terrain ciblé.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Pacte de feu1BREphémèrePayez X points de vie pour infliger X blessures réparties comme vous le souhaitez entre les créatures ciblées.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Vision diaboliqueUBRituelRegardez les 5 premières cartes de votre bibliothèque. Choisissez en une et mettez la dans votre main. Replacez les autres au dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.InhabituelleEre Glaciaire0.302
Vortex d'essence1UBEphémèreEnterrez la créature ciblée. Son contrôleur peut payer X points de vie pour contrecarrer ce sort, X étant égal à l'endurance de la créature. Les effets prévenant ou redirigeant les dégâts ne peuvent être utilisés.InhabituelleEre Glaciaire0.302
Armure chromatique1WUEnchantement - AuraChoisissez une couleur et posez un marqueur sur l'enchantement quand il arrive en jeu ; tous les dégâts infligés à la créature enchantée par des sources de cette couleur sont réduits à 0. [X] : ajoutez un marqueur et changez la couleur de protection où X est le nombre de marqueurs.RareEre Glaciaire2.001
Lien chtonien3BRGEnchantementPayez [2] durant votre entretien ou l'enchantement est détruit. Quand une créature va au cimetière depuis le jeu, son contrôleur doit sacrifier un terrain.RareEre Glaciaire2.001
Sextant barbelé (1)1Artefact[1][T], sacrifiez le Sextant : ajoutez [B],[R],[U],[G] ou CommuneEre Glaciaire0.101
Appeau d'Arcum3Artefact[3][T] : Obligez la créature non mur ciblée à attaquer durant ce tour. N'utilisez cette capacité que pendant le tour de l'adversaire qui contrôle la créature ciblée avant l'attaque. Si la créature ciblée n'a pas attaqué, détruisez-la à la fin du tour. Vous ne pouvez cibler une créature arrivée en jeu à ce tour. Le contrôleur de la créature ciblée peut contrecarrer cet effet en payant X, X étant égal au coût d'invocation de la créature.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Arc cordellien2Artefact[3], [T]: la créature ciblée gagne l'initiative jusqu'à la fin du tour.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Fosse piégée2Artefact[2][T], sacrifiez la Fosse piégée : enterrez la créature non-volante ciblée qui vous attaque.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Manipulateur glacial4Artefact[1], [T]: engagez la créature, l'artefact ou le terrain ciblé.InhabituelleEre Glaciaire10.001
Orbe zuranienne0ArtefactSacrifiez un terrain : gagnez 2 points de vie.
InhabituelleEre Glaciaire3.001
Simulacre soldevi4Créature Artefact - Soldat (2/4)Entretien_cumulatif [1]
[1] :+1/+0
InhabituelleEre Glaciaire0.301
Talisman d'hématite2Artefact[3] : dégagez le permanent ciblé. N'utilisez cette capacité que lorsqu'un sort rouge est lancé avec succès, et une fois seulement par sort rouge lancé.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Chaudron de glace4Artefact[T] : posez un marqueur « charge » et un sort face visible sur le Chaudron et notez le type et la quantité de mana utilisés pour payer ce coût d'activation . N'utilisez cette capacité que s'il n'y a pas de marqueur « charge » sur le Chaudron. Vous pouvez jouer le sort comme s'il «était dans votre main ; enterrez-le si le chaudron quitte le jeu. [T] : retirez un marqueur « charge » du Chaudron et ajoutez à votre réserve les type set quantités de mana utilisés pour poser le marqueur. Ce mana ne peut être utilisé que pour lancer un sort posé sur la Chaudron. Utilisez cette capacité comme une source de mana.RareEre Glaciaire3.001
Banquise TerrainVous pouvez choisir de ne pas dégager la banquise durant votre phase de dégagement. [T] : engagez la créature attaquante non-volante ciblée. Tant que la banquise reste engagée, la créature ciblée ne se dégage pas durant la phause de dégagement de son contrôleur.InhabituelleEre Glaciaire0.301
Précipice glaciaire TerrainEntretien_cumulatif 2 points de vie
Entretien_cumulatif : 2 points de vie. Sacrifiez un terrain quand le Précipice arrive en jeu. Tous les dégâts qui vous sont infligés sont réduits à 0 tant que ce terrain ce en jeu. Vous ne pouvez déclarer d'attaque.
InhabituelleEre Glaciaire0.301
Alluvions Terrain[T] : ajoutez [U] ou [W] à votre réserve et posez un marqueur sur ce terrain. Ce terrain ne se dégage pas pendant votre phase de dégagement s'il y a un marqueur dessus. Retirez un marqueur au début de votre entretien.RareEre Glaciaire2.001
Conduits de lave Terrain[T] : ajoutez [B] pu [R] à votre réserve et posez un marqueur sur ce terrain. Ce terrain ne se dégage pas pendant votre phase de dégagement s'il y a un marqueur dessus. Retirez un marqueur au début de votre entretien.RareEre Glaciaire2.001
Halls de brume TerrainEntretien_cumulatif [1]
Entretien_cumulatif : [1] Aucune créature ne peut attaquer si elle a attaqué au tour précédent de son contrôleur.
RareEre Glaciaire2.002
Montagne enneigée Terrain neigeux de base - Montagne[T]: Ajoutez [R] à votre réserve de mana.AutreEre Glaciaire0.101
Ange de Serra3WWCréature - Ange (4/4)Vol
Ne s'engage pas quand elle attaque.
Inhabituelle4e Edition6.001
Armaguedon3WRituelTous les terrains en jeu sont détruits.Rare4e Edition6.002
Chevalier noirBBCréature - Humain Chevalier (2/2)Initiative, Protection contre le blanc Inhabituelle4e Edition0.301
Langueur2BEnchantementUn coût supplémentaire est requis pour lancer des sorts blancs ou payer des coûts d'activation blanc. N'affecte pas les enchantements blancs sans activation.Inhabituelle4e Edition0.301
El-hajjâj1BBCréature - Humain Sorcier (1/1)Son contrôleur gagne 1 point de vie a chaque blessure infligée par El-Hajjâj. Vous ne pouvez gagnez de cette manière plus de points de vie que le total du joueur blessé ou de la créature blessée.Rare4e Edition2.301
Maître des zombies1BBCréature - Zombie (2/3)Tous les zombies en jeu ont la capacité de traversée de marais et [B] : régénère tant que la maître est en jeu.Rare4e Edition2.302
Montagne magnétique1RREnchantementLes créatures bleues ne se dégagent pas pendant la phase de dégagement de leur contrôleur, qui peut payer 4 durant son entretien pour chaque créature qu'il souhaite dégager.Rare4e Edition2.001
Etau de supplice1ArtefactL'adversaire ciblé subit 1 blessure pour chaque carte au dessus de 4 dans sa main à la fin de son entretien.Inhabituelle4e Edition0.309
Accumulateur de mana vert4Artefact[2][T] : mettez un marqueur sur l'accumulateur. [T] : ajoutez [G] à votre réserve. Vous pouvez alors retirer autant de marqueurs que vous le voulez pour ajouter [G] pour chaque marqueur retiré à votre réserve. Jouez cette effet comme une source de mana.Rare4e Edition2.001
Ankh de Mishra2ArtefactInflige 2 blessures à tout joueur qui pose un terrain.Rare4e Edition3.001
L'Essaim5Artefact[5][T] : mettez en jeu sous votre contrôle un jeton « guêpe géante », créature artefact 1/1 volante.Rare4e Edition2.001
Triskèle6Créature Artefact - Construction (1/1)Mettez 3 marqueurs +1/+1 sur la Triskèle quand il arrive en jeu. [0] : retirez un marqueur du Triskèle pour infliger 1 blessure à une cible.Rare4e Edition4.001
Sfinge di Petra2WWWCréature - Sphinx (3/4)tap: Target player names a card and then turns over the top card of his or her library. If it matches the named card, the card is put in the player's hand; otherwise it is put into the graveyard.RareLegends ItaliennesNC1
Sentinella4Créature Artefact - Changeforme (1/*)The * in the lower right hand corner is 1 when cast. While blocking, you may choose to change * to equal one plus the power of target creature sentinel blocks this turn. While attacking, you may choose to change * to equal one plus the power of target creature that blocks Sentinel this turn.RareLegends ItaliennesNC1
Combat Medic (1)2WCréature - Humain Clerc Soldat (0/2)1W: Prevent 1 damage to any player or creature.CommuneFallen Empires1.001
Combat Medic (2)2WCréature - Humain Clerc Soldat (0/2)1W: Prevent 1 damage to any player or creature.CommuneFallen Empires1.001
Farrel's Zealot (1)1WWCréature - Humain (2/2)If Farrel's Zealot attacks and is not blocked, you may choose to have it deal 3 damage to a target creature. If you do so, it deals no damage to opponent this turn.CommuneFallen Empires1.002
Icatian Infantry (1)WCréature - Humain Soldat (1/1)1: Bands until end of turn 1: First_strike until end of turnCommuneFallen Empires1.001
Icatian Infantry (2)WCréature - Humain Soldat (1/1)1: Bands until end of turn 1: First_strike until end of turnCommuneFallen Empires1.001
Icatian Javelineers (1)WCréature - Humain Soldat (1/1)When Icatian Javelineers is brought into play, put a javelin counter on it. tap: Remove the javelin counter to have Icatian Javelineers deal 1 damage to any target.CommuneFallen Empires1.001
Icatian Moneychanger (1)WCréature - Humain (0/2)Moneychanger deals 3 damage to you when summoned; put three credit counters on Moneychanger at that time. During your upkeep, put one credit counter on Moneychanger. 0: Sacrifice Moneychanger to gain 1 life for each credit counter on it. Use this abilityonly during your upkeep.CommuneFallen Empires1.001
Icatian Scout (1)WCréature - Humain Soldat Eclaireur (1/1)1, tap: Target creature gains first_strike until end of turn.CommuneFallen Empires1.001
Farrelite Priest1WWCréature - Humain Clerc (1/3)1: Add W to your mana pool. Play this ability as an interrupt. If more than 3 is spent in this way during one turn, bury Farrelite Priest at end of turn.InhabituelleFallen Empires2.001
Icatian Phalanx4WCréature - Humain Soldat (2/4)Regroupement InhabituelleFallen Empires2.001
High Tide (1)UEphémèreUntil end of turn, all islands produce an additional U when tapped for mana.CommuneFallen Empires1.001
Homarid (1)2UCréature - Homaride (2/2)Put a tide counter on Homarid when it is brought into play and during your upkeep. If there is one tide counter on Homarid, it gets -1/-1. If there are three tide counters on Homarid, it gets +1/+1. When there are four tide counters on Homarid, remove them all.CommuneFallen Empires1.001
Merseine (1)2UUEnchantement - AuraPut three net counters on Merseine when it is brought into play. Target creature Merseine enchants does not untap as normal during its controller's untap phase as long as any net counters remain. As a fast effect, target creature's controller may pay creature's casting cost to remove a net counter.CommuneFallen Empires1.001
Tidal Flats (1)UEnchantementUU: All your creatures that are blocking any non-flying creatures gain first_strike until end of turn. The attacking player may pay 1 for each attacking creature to prevent Tidal Flats from giving that creature's blockers first_strike.CommuneFallen Empires1.001
Tidal Flats (2)UEnchantementUU: All your creatures that are blocking any non-flying creatures gain first_strike until end of turn. The attacking player may pay 1 for each attacking creature to prevent Tidal Flats from giving that creature's blockers first_strike.CommuneFallen Empires1.002
Vodalian Mage (1)2UCréature - Ondin Sorcier (1/1)U, tap: Counters a target spell if caster of target spell does not pay an additional 1. Play this ability as an interrupt.CommuneFallen Empires1.001
Vodalian Soldiers (1)1UCréature - Ondin Soldat (1/2) CommuneFallen Empires1.001
Vodalian Soldiers (2)1UCréature - Ondin Soldat (1/2) CommuneFallen Empires1.001
Armor Thrull (1)2BCréature - Srâne (1/3)tap: Sacrifice Armor Thrull to put a +1/+2 counter on a target creature.CommuneFallen Empires1.001
Basal Thrull (1)BBCréature - Srâne (1/2)tap: Sacrifice Basal Thrull to add BB to your mana pool. Play this ability as an interrupt.CommuneFallen Empires1.001
Initiates of the Ebon Hand (1)BCréature - Clerc (1/1)1: Add B to your mana pool. Play this ability as an interrupt. If more than 3 is spent in this way during one turn, bury Initiates of the Ebon Hand at end of turn.CommuneFallen Empires1.003
Initiates of the Ebon Hand (2)BCréature - Clerc (1/1)1: Add B to your mana pool. Play this ability as an interrupt. If more than 3 is spent in this way during one turn, bury Initiates of the Ebon Hand at end of turn.CommuneFallen Empires1.001
Initiates of the Ebon Hand (3)BCréature - Clerc (1/1)1: Add B to your mana pool. Play this ability as an interrupt. If more than 3 is spent in this way during one turn, bury Initiates of the Ebon Hand at end of turn.CommuneFallen Empires1.001
Thrull Wizard2BCréature - Srâne Sorcier (1/1)1B: Counters a target black spell if caster of target spell does not pay an additional B or 3. Play this ability as an interrupt.InhabituelleFallen Empires2.001
Brassclaw Orcs (1)2RCréature - Orque (3/2)Cannot be assigned to block any creature of power greater than 1.CommuneFallen Empires1.001
Dwarven Soldier (1)1RCréature - Nain Soldat (2/1)If Dwarven Soldier blocks or is blocked by Orcs, it gets +0/+2 until end of turn.CommuneFallen Empires1.001
Goblin War Drums (1)2REnchantementEach attacking creature you control that opponent chooses to block may not be blocked with fewer than two creatures.CommuneFallen Empires1.003
Orcish Spy (1)RCréature - Orque Gredin (1/1)tap: Look at the top three cards of target player's library and return them in the same order.CommuneFallen Empires1.001
Raiding Party2REnchantementRaiding Party may not be the target of white spells or effects. 0: Sacrifice an Orc to destroy all plains. A player may tap a white creature to prevent up to two plains from being destroyed. Any number of creatures may be tapped in this manner.InhabituelleFallen Empires2.001
Elvish Hunter (1)1GCréature - Elfe Archer (1/1)1G, tap: Target creature does not untap as normal during its controller's next untap phase.CommuneFallen Empires1.001
Elvish Scout (1)GCréature - Elfe Eclaireur (1/1)G, tap: Untap a target attacking creature you control. That creature neither receives nor deals damage during combat this turn.CommuneFallen Empires1.001
Spore Cloud (1)1GGEphémèreTap all blocking creatures. No creatures deal damage in combat this turn. Neither attacking nor blocking creatures untap as normal during their controllers' next untap phase.CommuneFallen Empires1.001
Feral Thallid3GGGCréature - Fongus (6/3)During your upkeep, put a spore counter on Feral Thallid. 0: Remove three spore counters from Feral Thallid to regenerate it.InhabituelleFallen Empires2.001
Thallid Devourer1GGCréature - Fongus (2/2)During your upkeep, put a spore counter on Thallid Devourer. 0: Remove three spore counters from Thallid Devourer to put a Saproling token into play. Treat this token as a 1/1 green creature. 0: Sacrifice a Saproling to give Thallid Devourer +1/+2 untilend of turn.InhabituelleFallen Empires3.001
Thelon's Chant1GGEnchantementDuring your upkeep, pay G or bury Thelon's Chant. Whenever a player puts a swamp into play, Thelon's Chant deals 3 damage to him or her unless that player puts a -1/-1 counter on a target creature he or she controls.InhabituelleFallen Empires2.001
Thelonite Druid2GCréature - Humain Clerc Druide (1/1)1G, tap: Sacrifice a creature to turn all your forests into 2/3 creatures until end of turn. The forests still count as lands but may not be tapped for mana if they were brought into play this turn.InhabituelleFallen Empires3.001
Sand Silos TerrainArrive en jeu engagé. Vous pouvez choisir de ne pas dégager ce terrain durant votre phase de dégagement pour poser un marqueur dessus. [T] : retirez X marqueurs de l'entrepôt nain et ajoutez une quantité de [G] égale à X.RareFallen Empires2.001
Squire1WCréature - Humain Soldat (1/2) CommuneThe Dark2.001
Drowned1UCréature - Zombie (1/1)B: RegeneratesCommuneThe Dark2.001
Bog RatsBCréature - Rat (1/1)Ne peuvent pas être bloqués par des murs.CommuneThe Dark1.001
Inquisition2BRituelLook at target player's hand. Inquisition does 1 damage to target player for each white card in his or her hand.CommuneThe Dark2.001
Marsh GasBEphémèreToutes les créatures gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour.CommuneThe Dark1.001
Fissure3RREphémèreEnterrez le terrain ciblé ou la créature ciblée.CommuneThe Dark1.001
Drudge Skeletons1BCréature - Squelette (1/1)[B] : régénèrent.
CommuneSummer MagicNC1
Unholy StrengthBEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +2/+1.CommuneSummer MagicNC1
Enchantment AlterationUEphémèreSwitch target enchantment from one creature to another or from one land to another. The controller of the enchantment does not change. New target of enchantment must be valid or this spell has no effect. Treat this as if the enchantment had just been caston the new target.CommuneLegends1.001
Flash FloodUEphémèreDestroy target red permanent, or return target mountain to owner's hand. Enchantments on target land are destroyed.CommuneLegends1.001
Barbary Apes1GCréature - Grand singe (2/2) CommuneLegends1.001
Guérisseur sanctif1WCréature - Humain Clerc (1/1)[T] : prévenez une blessure sur un joueur ciblé, ou une créature ciblée.Commune3e Edition Bords Blancs0.102
Licorne nacrée2WCréature - Licorne (2/2) Commune3e Edition Bords Blancs0.101
SurvieWEphémèreRégénérez la créature ciblée.Commune3e Edition Bords Blancs0.101
Chevalier blancWWCréature - Humain Chevalier (2/2)Initiative, Protection contre le noir Inhabituelle3e Edition Bords Blancs0.751
Conversion2WWEnchantementPayez [W][W] pendant votre entretien ou enterrez l'enchantement. Toutes les montagnes en jeu deviennent des plaines de base.Inhabituelle3e Edition Bords Blancs0.301
SautUEphémèreLa créature enchantée gagne la capacité de vol jusqu'à la fin du tour.Commune3e Edition Bords Blancs0.101
ExhumationBRituelMettez dans votre main une créature se trouvant dans votre cimetière.Commune3e Edition Bords Blancs0.101
Force impieBEnchantement - AuraLa créature enchantée gagne +2/+1.Commune3e Edition Bords Blancs0.102
ParalysieBEnchantement - AuraEngagez la créature ciblée, qui ne se dégage pas normalement durant la phase de dégagement de son contrôleur ; celui-ci doit payer 4 pour dégager la créature durant son entretien.Commune3e Edition Bords Blancs0.104
PeurBBEnchantement - AuraLa créature enchantée ne peut être bloquée, sauf par des créatures noires ou des créatures artefacts.Commune3e Edition Bords Blancs0.101
Rugissement de l'au-delàXBEphémèreLa créature ciblée gagne +x/+0 jusqu'à la fin du tour.Commune3e Edition Bords Blancs0.102
Squelettes serviles1BCréature - Squelette (1/1)[B] : régénèrent. Commune3e Edition Bords Blancs0.102
Zombies dévastateurs2BCréature - Zombie (2/2) Commune3e Edition Bords Blancs0.102
Chevalier noirBBCréature - Humain Chevalier (2/2)Initiative, Protection contre le blanc Inhabituelle3e Edition Bords Blancs0.754
Goule nécrophage3BCréature - Zombie (2/2)Mettez un marqueur sur la Goule à chaque fois qu'une créature va au cimetière. Vous pouvez retirer un marqueur pour régénérer la Goule.Inhabituelle3e Edition Bords Blancs0.301
Poigne de mortBBEnchantement[B][B] : contrecarrez un sort vert. Jouez cette capacité comme une interruption. Inhabituelle3e Edition Bords Blancs0.751
Spectre hypnotiseur1BBCréature - Spectre (2/2)Vol
Si un joueur subit des dégâts infligés par le spectre, il défausse une carte au hasard de sa main.
Inhabituelle3e Edition Bords Blancs8.001
Atog1RCréature - Atog (1/2)[0] : sacrifiez un artefact sous votre contrôle pour donner au Atog +2/+2 jusqu'à la fin du tour.Commune3e Edition Bords Blancs0.102
Entrave chtonienneREnchantement - AuraLa créature enchantée perd la capacité de vol, et l'enchantement lui inflige 2 blessures quand il arrive en jeu.Commune3e Edition Bords Blancs0.101
Fracasser1REphémèreL'artefact ciblé est enterré.Commune3e Edition Bords Blancs0.103
Géant des collines3RCréature - Géant (3/3) Commune3e Edition Bords Blancs0.105
Minotaure de l'Hurloon1RRCréature - Minotaure (2/3) Commune3e Edition Bords Blancs0.103
Ogre gris2RCréature - Ogre (2/2) Commune3e Edition Bords Blancs0.101
Salve élémentaire rougeREphémèreDétruisez une carte bleue en jeu ou contrecarrez un sort bleu.Commune3e Edition Bords Blancs0.101
Souffle ardentREnchantement - Aura[R] : la créature enchantée gagne +1/+0. Commune3e Edition Bords Blancs0.304
Feu de brousse3RRituelToutes les plaines en jeu sont détruites.Inhabituelle3e Edition Bords Blancs1.002
Mur de feu1RRCréature - Mur (0/5)[R] : +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Inhabituelle3e Edition Bords Blancs0.301
Oriflamme orque3REnchantementToutes vos créatures attaquantes gagnent +1/+0.Inhabituelle3e Edition Bords Blancs1.002
Seigneur de guerre kelde2RRCréature - Humain Barbare (*/*)X est égal au nombre de créatures non mur que vous contrôlez, le seigneur y compris.Inhabituelle3e Edition Bords Blancs1.001
TunnelREphémèreLe mur ciblé est enterré.Inhabituelle3e Edition Bords Blancs0.302
Araignée géante3GCréature - Araignée (2/4)Peut bloquer les créatures volantes.Commune3e Edition Bords Blancs0.103
Mur de boisGCréature - Mur (0/3) Commune3e Edition Bords Blancs0.101
Végétation luxurianteGEnchantement - AuraQuand il est engagé pour produire du mana, le terrain enchanté produit [G] en plus.Commune3e Edition Bords Blancs0.101
Oiseaux de paradisGCréature - Oiseau (0/1)Vol
[T] : ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve. Jouez cette capacité comme une source de mana.
Rare3e Edition Bords Blancs30.001
Bibliothèque de Leng1ArtefactPassez votre phase de défausse. Si une carte vous oblige à vous défausser, vous pouvez choisir de vous défausser sur le dessus de votre bibliothèque plutôt que sur votre cimetière.Inhabituelle3e Edition Bords Blancs0.301
Etau de supplice1ArtefactL'adversaire ciblé subit 1 blessure pour chaque carte au dessus de 4 dans sa main à la fin de son entretien.Inhabituelle3e Edition Bords Blancs0.303
Gloom2BEnchantementWhite spells cost 3 more mana to cast. Circles of Protection cost 3 more mana to use.InhabituelleUnlimited Edition3.004
Total      3258
Valeur totale      1463


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